HTML

Civilization V - egy rajongó szemével

2010 végére kijön kedvenc játék-sorozatom, a Sid Meier's Civilization ötödik darabja. Ezzel kapcsolatban szeretnék itt írni: infókat, gondolatokat.

Friss topikok

Linkblog

CIVILIZATION V – „első körös” összefoglaló

2010.03.15. 14:51 :: dylan73

 
Rajongói előszó

2010 végén jelenik meg a Sid Meier's Civilization nevű klasszikus birodalomépítős körökre osztott stratégiai játék következő, ötödik része.

A készítők az ötödik részével a semmiről indulva találják ki és írják újra a játékot. 

A rajongó, veterán játékos szájában összefut a nyál, izgalomba jön, és feltolulnak benne a kérdések, mi minden lehetne egy megújuló civ-ben. Polgárháború? Természeti csapások? Sötét középkor, pestissel? Harcban: utánpótlás? Gazdaság: saját városok közti kereskedelem? Nyersanyag-tőzsde? Diplomácia: több nemzet közötti szövetségek, katonai tömbök?


A rajongónak semmi sem drága, fantáziálni lehet, és ami azt illeti, a Civ 4 egyes modjai (pl. Rhye RFC-je) már próbálgatták is a fenti ötletek némelyikét.


A Civ 5 azonban Sid Meier produktuma, még ha a munka nagy részét nem is ő, hanem Jon Shafer végzi (civ-rajongó, régebben mod-készítő, és a Civ 4 BTS kapcsán már Firaxis-programozó). Egészen biztos, bármit is szeretne Jon Shafer beleírni a játékba, egyeztet Meierrel, és a játék „filozófiáját” meghatározza a civ atyjának játékról vallott nézetei. És ebben nem fér bele a játékos birodalmának véletlen hanyatlása, tehát se pestis, se földrengés, se polgárháború nem lesz – legalábbis az alapjátékban nem.


Ahogy azt Sid Meier a minap előadta a GDC 2010 konferencián, a civ egy olyan játék, ahol a játékos az elméjében megéli, hogy ő hatalmas és nagyszerű, elvárja, hogy erőfeszítéseit folyamatosan jutalmazzák, és nem szereti, ha pl. a gépi játékos váratlanul logikátlant lép, vagy ha a „történelem” valamely szeszélye őt negatívan érinti. A játékos nyerni szeret, és ha kell, egyszerűen betölti a mentett állást. Meier – szerencsére – azt is látja ugyanakkor, hogy egy civ játék akkor lesz jó, ha elsősorban a játékos képzeletvilágára hat, és hogyha segíti ezt a világot érdekesnek és elevennek megélni. Ja, és hogy a civnek körökre osztott stratégiának kell lennie. Ez így lesz mindörökké, így a Civ 5-ben is.

Mitől lesz mégis új élmény a játék, melyet majd 2010 vége felé tehetünk fel a gépünkre (többmagos proci és Dx11 grafika ajánlott, bár a Dx9 is elég lesz – a proci-minimumról még nem tudni biztosat). Lássuk hát, körökre, akarom mondani, témákra osztva.

Harcrendszer 

Négyzetek helyett hexagonok, több (sok) katonai egység helyett csak egyetlen egy adott mezőn – nyilvánvaló, hogy a Panzer General játék mintájára tervezett új harcrendszer már ennyitől is teljesen megújítja a civ katonai cselekményeit. Frontvonal, „távolba ható” egységek (pl. íjász, ágyú), a város helyett a kinti terepre vitt csaták. Az egységek sebződnek és nem feltétlen halnak meg egy csatában.
Ez fontos lesz, mivel kevesebb és sokszor szívünkhöz nőtt, értékes veterán egységeink lesznek majd. Talán azok főleg, melyekhez stratégiai nyersanyag kell (pl vas), mivel ilyen egységet majd mindössze annyit nevelhetünk, amennyi nyersanyagunk számszerűen van. X vas = y kardos. Ha menet közben elkerül tulajdonunkból a nyersanyag, az egység életben maradhat, feltéve, hogy fedezni tudjuk az ebben az esetben felmerülő többletköltséget.


A harci terep meghatározó fontosságú lesz, pl. hegyek között (ezek áthatolhatatlanok), folyó mögött a védekező fél előnyben lesz. Egy íjász dombról jobban fog látni és lőni, akár erdő felett is két mező távolra, de az erdőben állva nem lőhet ki onnan. Fontos lesz a sereg körültekintő, megfelelően vegyes felépítése.
Végig a játék során kevesebb lesz az egységek száma, ez is nagyban megújítja a játékélményt.

Remélhetőleg érdekesebb lesz így,mind stratégia, mind taktika terén – és talán a körök sem lassulnak majd le a modern korhoz érve.


A fentiekből következik, hogy egységeink kint lesznek a terepen, városaink védelme is másképp alakul majd.


A városoknak népességük számától és a tudomány-fejlettségtől függően lesz egy saját védekező ponterejük, ennek semmivé tételével lehet őket bevenni, és emellett a város maga is aktívan tud majd támadni, ha épül benn ehhez megfelelő épület, pl. a fal megépítése lehetővé teszi, hogy két mező távolra lőjünk a városból.
 
A város közelében építhetünk erődöt is segítségképp, ez is valamiképp védelmet ad, ahogy magában a városban is lehet majd állomásozhat majd egy egység természetesen.

A harccal kapcsolatban még egy utolsó érdekesség: ahogy modernizálódnak az egységek, és a korábbi civ-ekkel szemben jelentősebben hatékonyabbak lesznek a korábbi korok elavult egységeivel szemben, a tervezők szerint most már tényleg nem lesz olyan, hogy a lándzsás győzzön egy tank ellen. Már csak azért sem, mert nem is nagyon fognak szemben állni egymással – a meglévő egységek modernizálódása miatt.

Ellenfelünk – az AI

Harcos, vagy akár békés győzelem – végül is mindig az ellenféllel (ellenséggel…) szemben, vele versenyezve történik – nem is lenne élvezet a játék, ha nem lenne kit legyőzni. A civ 5-ben egész csapat tervezi az AI-t, és igyekeznek, hogy igazán jól sikerüljön. Nem feltétlenül legyőzhetetlenre, de olyanra, akivel szemben élvezet játszani, küzdeni.


Az AI nép vezetője négy szinten fog operálni:


           1. a mindent vezérlő nagyszabású stratégiai szint, amely kitalálja, milyen győzelemre törjön, 
               hogyan, és előre tervez az egész játékra.
           2. az (al)stratégiai szint, amely városokat menedzsel és termelést, diplomáciát.
           3. A háborúért, csapatok elosztásáért a taktikai szint felel, és
           4. az operatív szint oldja meg a konkrét csaták lebonyolítását.

Fontos, hogy minden AI vezetőnek lesz jellemzője, mely nagyjából a valós történelemből ered, pl. az angol Erzsébet előszeretettel tör tengeri fölényre, Napóleon pedig hódít. Ez azonban nem minden játékban ugyanolyan eséllyel igaz, az alap indíttatástól, ami mondjuk egy 0-10 közötti érték, ez véletlenszerűen +/-2 irányban eltérhet. Tehát egy alapból 8-as hódító Napóleon lehet totálisan megrögzött háború-mániás (10), de lehet viszonylag nyugis is (6). De az AI alkalmazkodni is tud, és ha Erzsébet szárazföldön találja magát, ló közelében, nem lesz rest ezt az előnyt kihasználni, és hajók helyet majd lovasseregeiről lesz híres. Állítólag az AI képes lesz árulásra is, képes lesz a mi csapatvonulásunkat vagy agresszív városalapításainkat is értelmezni, és akkor óvatos szomszéd lesz.


AI Városállamok – az új politikai tényezők

A Civ 5 egyik fő újítása lesz a nem-játszható, gépi játékos városállamok jelenléte. Ezek egyetlen városból álló, saját tudomány-fejlesztésekkel és egyéni jelleggel (pl. harcos kedvű vagy békés) bíró mini-államok lesznek, nevük egy város neve lesz (szívet melengető, hogy Budapest is egyike lesz ezeknek).

Ezek tehát olyanok, mint afféle NPC karakterek a szerepjátékokban – változatos diplomáciai viszonyunk lehet velük, és állítólag sokszor jobban járunk majd, ha békét tartunk velük (kaphatunk egységet pl.), mintha bekebelezzük őket. Olykor ezek a kis népek kérésekkel fordulhatnak hozzánk.
A városállamokkal az igazi, nagy AI népek is viszonyban lesznek, nyilván nem mind azonos módon, ami idővel a nagy népek között konfliktushoz vezethet, akár háborúskodáshoz is. 


Barbárok


Ezúttal a barbárok is fejlődnek a korokkal, lesz nekik is városuk, terjeszkednek, fejlődnek saját tudomány-vonalon.  

Alighanem csak akkor mondhatjuk, hogy leszá-moltunk velük, ha már nincs meg a fővárosuk. 


Diplomácia és kereskedelem

A korábbi civ-játékok kapcsán mindig felmerült, hogy lehetne javítani a játéknak ezen a területén, nem túl sok itt a cselekvési lehetőség, illetve ezek sokszor kijátszhatók a gép ellen. A Civ 4-ben megjelent vallást kiveszik a készítők, a Civ 5-ben nem lesz diplomáciai szerepe (feltehetően a társadalompolitika részeként lesz majd jelen az ország vallásformájának alakulása, mint a belpolitikára ható elem).

Ugyancsak újítás, hogy nem lehet majd tudományt cserélgetni, adni-venni. Lehetőség lesz viszont egy néppel szövetkezve, szerződés és pénzbefektetés révén közösen 15%-kal nagyobb erővel kutatást folytatni 20 körön keresztül – ez egyfajta tudományos aranykor lehet tehát, és egyben a diplomáciai kapcsolatok alakítására is hatással van.

A játék készítői fontosnak tartják, hogy ne a háborúskodás jelentse az egyetlen kézenfekvő utat a győzelemhez – ehhez az kell, hogy megérje békében lenni a népekkel. Azt ígérik, a békés diplomácia egy néppel sok esetben többet ér majd, mint a leigázás… Ami a kereskedelmet illeti, egyelőre annyit tudunk, hogy egyes „cikkek” mellett, földet is lehet majd adni-venni.


Városok


A civ alapja a város, a birodalom is ezek hálózatából áll össze. Meghatározza a játékot, miként fejlődhetnek városaink, hogyan művelhetjük és mely mezőket körülöttük, és persze milyen középületeket és egyedi csodákat építhetünk bennük. Az sem mellékes, a lakosságot milyen feladatokra oszthatjuk be, mire specializálódhatnak.


Jelenleg nem tudunk sokat de azt igen, hogy a városok három mező távolságban művelhetnek majd mezőt, ami azt jelenti, hogy 6+12+18, vagyis 36 mező áll idővel rendelkezésre – igazi metropolisokká nőhetnek majd városaink.
A határok nem egyszerre, ugrásszerűen nőnek majd, hanem mindig csak egy mezőnyit, egymás után, mégpedig olyan mezővel, ami a legkézenfekvőbb a város számára – ez pedig annak is függvénye, addig milyen épületet épített a város, illetve hogyan „viselkedett” (jelenleg erről nincs több infónk). Ez azt is jelenti, hogy ilyenformán nem dönthetünk direkt módon arról, melyik lesz a következő elfoglalt mező, és a város területe szabálytalan alakban növekedik majd.

Azonban, ha kell egy bizonyos mező, lehetőségünk lesz pénzzel megvenni: egy telepessel kell majd odamenni, és ha megvan az arany, miénk lehet az áhított terület.


Ami a birodalomhatárokat illeti, a tenger felé csak a partmenti mezőkig lehet majd terjeszkedni, egyelőre ez jön le a közzétett képekből.


A készítők megjegyezték, hogy nem lesz előnyös két várost „túl közel” helyezni egymáshoz képest. Talán azt akarják elérni, hogy városból se legyen túl sok, nem csak egységekből…


Társadalompolitika


Nem lesznek benne a civ 5-ben a kategóriánként választható, a fejlődés során aktivált „civics”-ek (társadalmi berendezkedések) – helyettük új elemként a tudás-fához hasonló, szintén fa-szerkezetű „social politics” (társadalomtudományok) rendszerben előrejutva alakíthatjuk birodalmunk társadalmát. Erről többet most nem tudunk, de gyanús, hogy lesz itt egy vallás-ág, egyike talán a három nagy vonulatnak ebben a fa-struktúrában.


Terep/térkép

 



Izgalmasnak tűnik az a bejelentés, hogy nem lesz többé tele a terep utakkal, nem lesz „pókhálós”. 
Ez remek, várjuk erről a további részleteket.

Az egyes kontinensek eltérnek majd kinézetükben, lesz európai, afrikai, ázsiai „terep”, vagyis 
pl. egy hegy némiképp különbözőképpen néz majd ki más és más kontinensen.


A „goodie huts”-ok (bónuszt adó mini falvak) helyett romok lesznek majd – egyéb eltérést egyelőre
nem tudni ezzel kapcsolatban.


Győzelmi feltételek


Amit eddig elmondtak, hogy a „conquest”, egy és aztán összes nép leigázásához elég a fővárosok elfoglalása – vagyis kiemelten fontos lesz a főváros védelme. Ezzel kapcsolatban felmerül a kérdés, vajon akkor lehet-e könnyen áthelyezni másik városba a fővárost, de ezt most nem tudni még.


Megírták, hogy lesznek meglepetések a győzelmi feltételekben, de ez is még a jövő beszámolókban lepleződik majd le.

Egyebekről egy sorban


Híres emberek és Aranykor lesz továbbra is.

Lesz egy „stratégiai nézet” – ennek mikéntje ma még titok.

Visszatérnek a civ 3 tanácsadói

A játék komolyan „moddolható” lesz:
- térképkészítő,
- civ 3-féle szerkesztő (egységek, szabályok)
- XML

Lehetőség lesz a játékot játszva hivatalos Civ 5 oldalról letölteni és installálni modokat

A civ 5-ben nem lesz szcenárió, csak az alapjáték

Természetesen lesz Multiplayer: Internet, PBEM, Hotseat, LAN

Akinek kell, elérhető lesz játékon belüli weboldalon a Civ Network játék

 

Utószó helyett

Ennyi derült ki az első beszámolókból. Rengeteg a nyitott kérdés, természetesen, és várjuk az informatívabb képeket is. Egyes források ígérik, hamarosan jelentkeznek már játékélményen alapuló beszámolóval is. Várjuk, ahogy természetesen azt is, jöjjön el mihamarabb a vége a 2010-es évnek…




Felhasznált forrás:
Civfanatics Civ 5 info: forums.civfanatics.com/showthread.php
WePlayCiv Civ 5 Wiki: www.weplayciv.com/wiki/Civilization_V

3 komment

Címkék: játék game stratégia játékok games civilization civ civilization v civ 5 civ5

A bejegyzés trackback címe:

https://civ5.blog.hu/api/trackback/id/tr901841356

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Professzore · http://ekonyvolvaso.blog.hu 2010.03.15. 19:01:34

Áááááááááá, zseniál, kedves dylan, hálásan köszönjük!

troll · http://picsogo.blog.hu/ 2010.03.21. 14:40:03

Nem lehet tech csere? Oszt miért nem???

Na majd a moddolók megoldják. A nevetséges harccal kellene már valamit kezdeni inkább + nagoyn hiányzott, hogy befolyásolni lehessen más népeket, pénzzel nyersanyaggal, bármivel.

halbikvera 2010.05.03. 23:23:48

Már ideje volt.:) Szerettem az eddigieket is, de már kicsit uncsi az RFC, annyit nyúztam.:) Mihamarabb Civ5-öt.:)
süti beállítások módosítása