Hosszú idő után jelentkezem, remélem, érdekes anyaggal...
Civ NiGHTS - a Mod
Mindenekelőtt, íme itt lehet megtalálni:
a neten az oldalt róla: http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=450
és a letöltendő anyagot: http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=16650
Ne felejtsük el rendesen követni a telepítési útmuutatást:
- Cache mappa kiürítése
- ModUser mappa kiürítése
- utána telepítés, ahogy egy modot kell...
És akkor...
A különbséget „zongorázni” lehetne, mondhatnánk, annyira más élmény a játék
az alap Civ5-tel és a Civ NiGHTS-szal. Véleményem szerint utóbbi javára.
A Civ NiGTHS egy, a Civ-en belüli ModBrowser mellett a Civfanatics-on is közzétett „mod”,
ami jelentősen átalakítja a játékot, noha ez első pillanatra nem is igazán szembeötlő,
hiszen itt is ugyanúgy a történelmet játsszuk, és ugyanúgy
első egységünk egy telepes és egy harcos…
A változások mindazonáltal jelentősek, kisebbeket és nagyobbakat is találunk,
és szinte új játékot kapunk így. Nem tudni, milyen lesz majd – ha lesz –
a civ5 hivatalos bővített kiadása, lesznek-e új játékelemek, javított gépi viselkedés stb.
– de az biztos, hogy a NiGHTS mod elhozott nekünk egyet s mást…
Új „boldogság” koncepció
Az alábbiakban magának Markusnak, a mod szerzőnek „blog”-írásából idézek részeket:
„Sokat játszottam a Civ5-tel, amikor kijött a játék, és azt találtam,
elég egysíkúan mennek a dolgok: mindig ugyanazt az utat követem a policy-vel,
a boldogság épületekkel... és a diplomácia is inkább nyűg volt.
Megvallom, nekem tetszett a Civ4 „helyi boldogság” koncepciója,
ami jutalmazta a város elhelyezkedését és egyéni városokat eredményezett.
Eszembe jutott: mi lenne, ha fordítanánk a dolgon, és a városok növekedése
az eredeti boldogtalanság helyett boldogságot adna?
Egyből érdekes lett a játékban minden, ami serkenteni volt képes a városaim növekedését…
Persze szükség van az egyensúlyra…
Hirtelen felfedeztem, hogy lehetséges boldogtalanságot rendelni a katonai egységekhez!
Némi kísérletezés után az vált be, hogy minden egység azonos boldogtalanságot eredményez.
Egy város 20, egy egység 5 pont boldogtalanságot jelent.
A lakosok pedig 1 boldogságot adnak – de csak az első 10 lakos egy városban!
További boldogságot a luxuscikkek jelentenek: 10-et. Vagyis 1 cikk elég 2 katonai egységhez,
illetve 2 cikk egy új városhoz… Különféle taktikák lehetségesek,
van, ahol sok az élelem, ott a lakosság lehet a boldogság forrása…
Vigyázni kell, legyen elég „plusz” boldogság, ha netán gyorsan fegyverkezni kell…
Ez a boldogság-mechanizmus „életet” vitt a játékba, minden új terep, körülmény
más és más élményt adott. Ismét megvolt a „csak még egy kört” érzés!
Nem mellesleg, az AI is jobban értékeli most a luxuscikkeket!
És akkor jöttek a további boldogság-elemek: az épületek, a csodák, természeti csodák.
Boldogságot adó épületre szükség van, mert lehet, hogy rossz a területi adottság,
viszont fontos, hogy ne az épület legyen a mindenképp ideális megoldás.
A természeti csodák sokat változtak nálam: nem adnak automatikusan boldogságot,
viszont adnak, ha határon belül kerülnek.”
Társadalmi politikai elemek (policies)
Szerzőnk ezt is átdolgozta, és a legfontosabb, hogy egyes elemek hatásai
fokozódnak bizonyos épületekkel összefonódva…
Kezdettől fogva választható bármelyik ág, ezzel szabadon alakíthatjuk birodalmunk stílusát…
Kulturális forradalom
Teljesen új elem: kultúrpontok gyűjtésével, csodák építésével
újra és újrainduló versenyben vehetünk részt, és amelyik nép nyer,
egy időre választhat egy államformát, annak előnyeivel és hátrányaival…
Tudomány-fa
A játék egyik fontos alkotórésze a jó és sikeres tech-fa.
Ennek alakítása is fontos része a modnak. Ismét Markust idézem:
“Rettentő nehéz volt összehozni egy normális tech-fát.
Azt hittem, egy-két óra alatt lényegében meg leszek vele. Nos, nem.
Nehéz belőni, hogy pl. az egyes egységek vagy épületek megfelelő időben legyenek elérhetők…
Mindenképp akartam, hogy a Klasszikus kor hosszabb legyen, például.
És hogy egy koron belül az egyes tech-ek tényleg különbözzenek egymástól.
Mindig igyekeztem élesben tesztelni, hogyan is állok a fával.
Azt hittem, kész vagyok már, de ekkor új probléma jött elő:
Egyes egységek túl hamar elavultak… újra kellett kezdeni előröl,
csak az egységekre koncentrálva.
Ez egyben az egész fa szerkezetének általános felülvizsgálatával is járt:
hogyan kapcsolódnak a tech-ek, milyen az egész ritmusa, kinézete.
Alapvető volt, hogy ne legyen egy ideális útvonal.
Fontos, hogy mostanra az AI is egész jól érti a fát, és kompetens a választásaiban,
merre haladjon a fán. És hogy tudjon lépést tartani a játékossal a történelemben,
akkor is, ha nem mindig választ tökéletesen – bármilyen ágon indul el a gép,
valamennyire korszerű lesz a hadserege.
Végül: Úgy érzem, jobb úgy a játék, ha egyszerre messzebb lehet látni
a fán az ablakban, ezért kisebbre vettem az elemek méretét.”
Egyebek helyett végszó
Vannak egyéb változások és finomságook is...
de ezek felfedezését az olvasóra bízom, tessék játszani a moddal!
Ezt az egész blogbejegyzést azért követtem el – oly hosszú idő után, és oly hosszasan –
mert ez a mod, a Civ NiGHTS most a kedvencem, lényegében ezt játszom civ-ként,
abban a kis időben, amit hétvégenként módomban áll.
Remélem, hogy másoknak is megtetszik.
Utóirat
Markus, a Civ NiGHTS szerzője úgy tudja, Rhye már dolgozik az ő saját civ5 modján is…
Aki tudja, ez mit jelent, az örülhet!