HTML

Civilization V - egy rajongó szemével

2010 végére kijön kedvenc játék-sorozatom, a Sid Meier's Civilization ötödik darabja. Ezzel kapcsolatban szeretnék itt írni: infókat, gondolatokat.

Friss topikok

Linkblog

Utólagos meglátások a készítőktől...

2011.03.18. 15:17 :: dylan73

Eme blogban tárgyalt játékunkkal, ezzel a szeretett (?), gyűlölt (?), kissé viharvert,
ám talán életképes, remélhetőleg jövőben is fejlődőképes Civ 5-tel kapcsolatban
megjelent egy érdekes utólagos elemzés, azaz beszámoló arról, hogyan készítette és
mit gondol róla a feljesztő cég, a Firaxis, konkrétan a fő tervező, Dennis Shirk.

Az alábbiakat a Game Developer magazin adta közre,
pontosabban rövidebb formában neten a Gamasutra, itt:

http://www.gamasutra.com/view/news/33253/
Exclusive_Behind_The_Scenes_Of_Sid_Meiers_Civilization_V.php

Én pedig közlöm fordításban, komment nélkül:
 

Két fő célunk az volt, hogy elősegítsük új ambiciózus játékmenet-elemek bevezetését
(egy egység per mező, hatszögletű mező, stb.), és hogy
magasabb szintű legyen a vizuális megjelenés.

Tejesen új grafikus felületre volt szükség, hogy ki tudjuk használni a Dx11-et.
A határidőink miatt ez azt jelentette, hogy csak a megjelenés előtt másfél évvel lett meg
a grafikus felület – így már előbb el kellett kezdeni tesztelni a játékmenetet.

A megoldás az lett, hogy párhuzamosan haladtunk a játékmenettel
a meglévő civ4 motort használva felületként.
Egyértelmű kezelőfelület kellett, hogy sima legyen az áttérés az új felületre.
Végül is néhány hónapig mindkét felületen futott a játékmenet,
így a lehető legsimább lett az áttérés.
Mire áttértünk, már két éve ment a fejlesztés a Civ4-es felületen.

A Civ4 BTS a lehető legmesszebbmenően kidolgozott játék volt.
Nagy volt az elvárás egy új verzióval szemben, főleg a rajongók körében.
Ez a mostani az ötödik darabja a sorozatnak, és a csapatunk úgy ült neki a tervezésnek,
hogy komolyan megújítsa a Civ-et.
Elképzeléseink sok kockázatos elemet rejtettek magukban, mely új technológiát igényelt,
valamint az előz civ-ekkel szemben még több tervezést és játékmenet alakítást.

A terv radikálisan megváltoztatott 3-4 győzelmi formát,
és noha ez papíron izgalmasnak tűnt, a tervezés és az egyensúly-alakítás kihívásai
igen komolyak voltak, főleg, hogy szorosak voltak a határidőink.

Talán az egy-egység egy mezőn elv volt a legnagyobb, leglátványosabb változtatás.
Ezzel a mostani civ verzióban nagyobb hangsúlyt kap a taktika a harcban,
ami érdekesebb és vonzóbb lehet.
Azt hiszem, hogy noha sikeresnek mondható ez az új koncepció,
nagyon sok idejét elvette a tervező csapatnak,
és egyben nagy hatással lett a játék alapvető elemeire is.
Alapvetően új AI-t is kellett készítenünk, melyet ugyan nagy lépésekkel fejlesztettünk,
mégis alábecsültük a szükséges alkotási időt, hogy egy ilyen nagy rendszer
összehangoltan, a játékossal szemben versenyképesen működőképessé váljon.

Az igazság az, hogy minél inkább az új szisztémákra fókuszáltunk,
hogy új élmény legyen a játék, annál inkább ki kellett venni egyes rendszereket
a játékból, melyeket pedig a régi játékosaink elvártak volna.
Oda jutottunk, hogy biztosra kellett mennünk, hogy az alaprendszerek működjenek,
és ehhez fel kellett áldozni más, nem alapvetőket.
Ez csalódást keltett egyes rajongóinknak, de ezzel a rangsorolással
kaptunk egy biztos alapot, amire később építkezni lehet, és vissza fogunk tenni,
fejleszteni fogunk funkciókat, újakat is, ahogy a továbbiakban előrehaladva
a jövőben is támogatjuk a játékot.

Manapság a játékfejlesztés egyre komolyabban a többszereplős játék felé irányul.
A Facebook egyre komolyabb, és erősek az MMO-játékok.
Így aztán ritka kincset ér, ha van a csapatban egy magas szintű hálózati programozó.
A legnagyobb gondunk az volt, hogy nem volt elég emberünk a multiplayer kódoláshoz.

A Civ4 komoly követendő példa volt számunkra, ám a játékmenetbeli változások,
párosulva az új motorral, azt jelentették, sok mindent előröl kezdve kellett felépítenünk.

A 2K tesztelő csapat és a mi belső tesztcsapatunk és mérnökeink
sikerrel alkalmazkodtak ehhez a helyzethez.
Nyomott minket a határidő, sietős tesztelési naptárral dolgoztunk,
hogy a multiplayer működőképes legyen, mire megjelenünk a játékkal.
Mikor már megvoltunk a játék alapfunkcióival, fontosak lettek a multi-tesztjátékok.
Alakítottunk egy hálózati mérnökökből és két játéktervezőből álló
szabadon mozgó csapatot, akik követték a tesztjátékok menetét.
Ahogy valaki szinkron-problémába ütközött, azonosítani és javítani tudtuk a problémát,
és hamar új verzióval tudtunk előállni.

Noha ezzel sikeresen eljutottunk addig, hogy megjelenhettünk a játékkal,
sok minden hiányzott a játék multis verziójában, ami korábbi civ verziókban benne volt.
Nyilvánvaló, hogy nem tekintjük befejezettnek a civ5 többszereplős részét, és ahogy
más vonatkozásokban is, ezen a téren is folyamatosan javítani fogjuk a játékélményt,
hogy megfeleljünk a magunk és a rajongóink minőségi elvárásainak.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://civ5.blog.hu/api/trackback/id/tr942750298

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása