Ismét a nemzetközi fórumokról vadásztam egy írást...
vitaindítónak is jó, vagy csak úgy elgondolkodni rajta... remélem érdekes:
Szerző: MrFusion
Eredeti poszt:
http://forums.2kgames.com/forums/showpost.php?p=1196098&postcount=1
**A Civ5-ot teljesen a nulláról kezdték el tervezni, a táblajátékok elve alapján, noha a Civ1-4 az „isten-játék” elveket követte**
Ténylegesen azt gondolom, hogy bizonyos teljesen eltérő tervezési elvek
(illetve az, mennyire értenek egyet vagy sem a játékosok ezekkel)
állnak a fórumokban a játékkal kapcsolatos heves viták 99%-ának hátterében.
Az isten-játék tervezői elvek:
- A tervező célja egy hihető mini-világ megalkotása, amivel aztán játszani lehet
- A játszhatóság/élvezet abban áll, hogy megtalálja és kihasználja
a részletek adta lehetőségeket, és megfigyeli a részek összefüggéseit és hatásait.
Másképp fogalmazva: a játék hagyja kísérletezni a játékost,
hogy „játsszon” ezzel az alternatív világgal, hogy lássa, mi történik. - Az isten-játékok szabályai és a játék-világ a szerint alakulnak ki,
hogy nagyjából a valós világ megkötöttségeit és világát modellálják
(ez esetben történelmi alapon).
Ezáltal a beleélés élménye az elsődleges a játék során, és a „játék”,
vagyis, hogy miként lehet azt megnyerni, másodlagos. - A szórakozást az jelenti, hogy sok „mi-lenne-ha” helyzet áll elő,
és hogy látszólag végtelen lehetőség van új stratégiák kialakítására,
hogy legközelebb jobb eredményt érjünk el.
Az isten-játék azzal jár, hogy olyan környezet teremtődik,
ahol nem teljesen világos, miként is kell nyerni.
Másképp fogalmazva: inkább önmagával versenyez a játékos
– az ad elégedettséget, hogy egyre jobban tudja optimalizálni a teljesítményét
egy okosabb/jobb győzelem érdekében.
Az ötödik rész előtt ezeken az elveken alapozva tervezték a civ-játékokat.
Ez lett az elvárás, az elfogadott civ-módi.
A tervezőcsapat csak kis elemeket adott hozzá, hogy még nagyobb legyen a beleélés,
a kis alkotott világ hihető volta.
Az volt a cél, hogy minden életszerű legyen és némiképp kiszámíthatatlan
– és hogy a játékos minden kis részletre odafigyeljen, ha nyerni akar,
egy igen organikus módon.
…Nézzük tehát ezt a fenti listát, és gondoljunk a civ1, 2, 3, 4 játékokra.
Világossá válik, hogy ezeket az isten-játék iskolát követve írták.
És most akkor vegyük összehasonlításképp a táblajáték tervezői elveit:
Táblajáték tervezői elvek:
- A táblajátékot nem érdekli, hogy újraalkossa/szimulálja a valóságot
– csak az a lényeg, hogy egy szórakoztató játékot adjon egy elvont téma alapján. - A táblajáték tervezői abban mesterek, miként kell bonyolult témákat
egy kevés jól definiált és egyben logikus szabályból álló rendszerré váltani,
mely aztán jól megszabott kereteket adnak a játéknak. - A táblajáték elve: a kevesebb több!
Azok a legjobb táblajátékok, ahol a téma elegánsan reprezentálható
és absztraktan meg tud jelenni a lehető legkevesebb szabály segítségével
– ám ennek ellenére tág teret ad eltérő alkalmazható stratégiák számára. - A szórakozás/kihívás itt abból áll, hogy kidolgozzuk a stratégiát,
mellyel a szabálykereteken belül sikerrel játszunk mások ellen. - A táblajáték nem a kísérletezésről szól, vagy a „mi-lenne-ha” helyzetekről,
hanem arról, alkalmazd eredményesen a szabályokat, hogy legyőzd ellenfeleidet.
A Ci5-öt Jon Shafer tervezte, aki – és ezt erősen hiszem –
a táblajáték-iskola képviselőjeként lépett fel, és tervezte meg a játékot.
Úgyhogy, nem hiszem, hogy valamiféle ördögi terve lett volna tönkretenni a Civ-et,
a játék mostani darabja egyszerűen csak annak az eredménye,
hogy olyasvalaki került a tervezőcsapat élére, aki másféle értékekben gondolkozott,
mint annak előtte.
Az eredmény egy merőben másmilyen Civ lett ahhoz képest, mint amit sokan vártak.
Azt látjuk, hogy a fórumokon két tábor alakult ki:
egyfelől azok, akik „táblajáték” fejjel gondolkoznak, másfelől, akik „isten-játék” hívők.
Előbbiek szerint ez a Civ fejlődést mutat, mert számukra a kevesebb több,
és az egész játék koncepciójában letisztultabb, egyértelműbben megfogalmazott
és fókuszált.
Az isten-játékot játszók csak pusztítást látnak, és azt,
hogy kevesebb választásuk van a játék során.
Csodálkoznak, hova lett a sok részlet, a kísérletezés lehetőségét nyújtó opciók,
és úgy értékelik, a változások révén a játék veszített realisztikusságából,
már nem az a miniatűr világ, amivel eddig játszottak.
Az, hogy ez helyes lépés volt-e a Civ játék számára, majd elválik.
Vajon ez csak egy kísérlet volt – vagy ezzel egy új, másféle irányt vett a sorozat?
Személy szerint nagyon remélem, hogy a Civ5 csak egyszeri jelenség,
és hogy a Firaxis visszatér majd az isten-játék iskolához, amit a Civ4 is képviselt.
A táblajáték egy remek műfaj – de a PC alkalmas felület arra,
hogy egy kevesebb megkötéssel élő világot alkossanak rajta.
Azok számára, akik szerelmesei az isten-játékoknak, a Civ varázsa mindig is az volt,
hogy beleélhettük magunkat egy világba, elveszhettünk a részletekben,
a szabályok szándékoltan homályos szövedékében.
Mintha túlnőtt volna minket a játék.
Imádtuk ezt az érzést, mert rugalmas volt, tele élettel, és nagy volt,
megadta a lehetőséget próbálgatni dolgokat, hogy hibázzunk,
és hogy a hibákból kitanuljuk, mi működik ebben a világban.
Mindamellett én szeretem a táblajátékokat is
– és amikor most a Civ5-tel játszom mint táblajátékkal,
hirtelen kevésbé gonosznak látom a változtatásokat,
sőt, látom, hogy az egy értelmes egésszé áll össze a játék
– legalábbis tervező szemszögből nézve.
Így tehát, hogy hidegebb fejjel látom magamban az új Civ tervezői hátterét,
már nem vagyok dühös.
Azt gondolom, ez a felfogás tervezői hiba volt, igen, de semmiképp sem azt jelenti,
hogy a játékot vandál módon tönkretették,
vagy hogy az iparág szándékosan lebutította volna
(szemben azzal, ahogy ezt – sok civ-rajongóval egyetemben – kezdetben véltem).