HTML

Civilization V - egy rajongó szemével

2010 végére kijön kedvenc játék-sorozatom, a Sid Meier's Civilization ötödik darabja. Ezzel kapcsolatban szeretnék itt írni: infókat, gondolatokat.

Friss topikok

Linkblog

Civ NiGHTS - a Mod

2011.09.30. 13:49 :: dylan73

Hosszú idő után jelentkezem, remélem, érdekes anyaggal...

Civ NiGHTS - a Mod

Mindenekelőtt, íme itt lehet megtalálni:
 

a neten az oldalt róla: http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=450
és a letöltendő anyagot: http://forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file&id=16650

Ne felejtsük el rendesen követni a telepítési útmuutatást:
- Cache mappa kiürítése
- ModUser mappa kiürítése
- utána telepítés, ahogy egy modot kell...

És akkor...

A különbséget „zongorázni” lehetne, mondhatnánk, annyira más élmény a játék
az alap Civ5-tel és a Civ NiGHTS-szal. Véleményem szerint utóbbi javára.
A Civ NiGTHS egy, a Civ-en belüli ModBrowser mellett a Civfanatics-on is közzétett „mod”,
ami jelentősen átalakítja a játékot, noha ez első pillanatra nem is igazán szembeötlő,
hiszen itt is ugyanúgy a történelmet játsszuk, és ugyanúgy
első egységünk egy telepes és egy harcos…

A változások mindazonáltal jelentősek, kisebbeket és nagyobbakat is találunk,
és szinte új játékot kapunk így. Nem tudni, milyen lesz majd – ha lesz –
a civ5 hivatalos bővített kiadása, lesznek-e új játékelemek, javított gépi viselkedés stb.
– de az biztos, hogy a NiGHTS mod elhozott nekünk egyet s mást…

Új „boldogság” koncepció

Az alábbiakban magának Markusnak, a mod szerzőnek „blog”-írásából idézek részeket:

„Sokat játszottam a Civ5-tel, amikor kijött a játék, és azt találtam,
elég egysíkúan mennek a dolgok: mindig ugyanazt az utat követem a policy-vel,
a boldogság épületekkel... és a diplomácia is inkább nyűg volt.

Megvallom, nekem tetszett a Civ4 „helyi boldogság” koncepciója,
ami jutalmazta a város elhelyezkedését és egyéni városokat eredményezett.

Eszembe jutott: mi lenne, ha fordítanánk a dolgon, és a városok növekedése
az eredeti boldogtalanság helyett boldogságot adna?
Egyből érdekes lett a játékban minden, ami serkenteni volt képes a városaim növekedését…

Persze szükség van az egyensúlyra…
Hirtelen felfedeztem, hogy lehetséges boldogtalanságot rendelni a katonai egységekhez!
Némi kísérletezés után az vált be, hogy minden egység azonos boldogtalanságot eredményez.
Egy város 20, egy egység 5 pont boldogtalanságot jelent.
A lakosok pedig 1 boldogságot adnak – de csak az első 10 lakos egy városban!
További boldogságot a luxuscikkek jelentenek: 10-et. Vagyis 1 cikk elég 2 katonai egységhez,
illetve 2 cikk egy új városhoz… Különféle taktikák lehetségesek,
van, ahol sok az élelem, ott a lakosság lehet a boldogság forrása…

Vigyázni kell, legyen elég „plusz” boldogság, ha netán gyorsan fegyverkezni kell…

Ez a boldogság-mechanizmus „életet” vitt a játékba, minden új terep, körülmény
más és más élményt adott. Ismét megvolt a „csak még egy kört” érzés!

Nem mellesleg, az AI is jobban értékeli most a luxuscikkeket!

És akkor jöttek a további boldogság-elemek: az épületek, a csodák, természeti csodák.
Boldogságot adó épületre szükség van, mert lehet, hogy rossz a területi adottság,
viszont fontos, hogy ne az épület legyen a mindenképp ideális megoldás.

A természeti csodák sokat változtak nálam: nem adnak automatikusan boldogságot,
viszont adnak, ha határon belül kerülnek.”

Társadalmi politikai elemek (policies)

Szerzőnk ezt is átdolgozta, és a legfontosabb, hogy egyes elemek hatásai
fokozódnak bizonyos épületekkel összefonódva…
Kezdettől fogva választható bármelyik ág, ezzel szabadon alakíthatjuk birodalmunk stílusát…

Kulturális forradalom

Teljesen új elem: kultúrpontok gyűjtésével, csodák építésével
újra és újrainduló versenyben vehetünk részt, és amelyik nép nyer,
egy időre választhat egy államformát, annak előnyeivel és hátrányaival…

Tudomány-fa

A játék egyik fontos alkotórésze a jó és sikeres tech-fa.
Ennek alakítása is fontos része a modnak. Ismét Markust idézem:

“Rettentő nehéz volt összehozni egy normális tech-fát.
Azt hittem, egy-két óra alatt lényegében meg leszek vele. Nos, nem.
Nehéz belőni, hogy pl. az egyes egységek vagy épületek megfelelő időben legyenek elérhetők…

Mindenképp akartam, hogy a Klasszikus kor hosszabb legyen, például.
És hogy egy koron belül az egyes tech-ek tényleg különbözzenek egymástól.
Mindig igyekeztem élesben tesztelni, hogyan is állok a fával.

Azt hittem, kész vagyok már, de ekkor új probléma jött elő:
Egyes egységek túl hamar elavultak… újra kellett kezdeni előröl,
csak az egységekre koncentrálva.
Ez egyben az egész fa szerkezetének általános felülvizsgálatával is járt:
hogyan kapcsolódnak a tech-ek, milyen az egész ritmusa, kinézete.

Alapvető volt, hogy ne legyen egy ideális útvonal.

Fontos, hogy mostanra az AI is egész jól érti a fát, és kompetens a választásaiban,
merre haladjon a fán. És hogy tudjon lépést tartani a játékossal a történelemben,
akkor is, ha nem mindig választ tökéletesen – bármilyen ágon indul el a gép,
valamennyire korszerű lesz a hadserege.

Végül: Úgy érzem, jobb úgy a játék, ha egyszerre messzebb lehet látni
a fán az ablakban, ezért kisebbre vettem az elemek méretét.”

Egyebek helyett végszó

Vannak egyéb változások és finomságook is...
de ezek felfedezését az olvasóra bízom, tessék játszani a moddal!

Ezt az egész blogbejegyzést azért követtem el – oly hosszú idő után, és oly hosszasan –
mert ez a mod, a Civ NiGHTS most a kedvencem, lényegében ezt játszom civ-ként,
abban a kis időben, amit hétvégenként módomban áll.

Remélem, hogy másoknak is megtetszik.

Utóirat

Markus, a Civ NiGHTS szerzője úgy tudja, Rhye már dolgozik az ő saját civ5 modján is…
Aki tudja, ez mit jelent, az örülhet!

7 komment

Új tavaszi peccs a láthatáron!

2011.04.14. 10:47 :: dylan73

Új peccs a kitartó civ-játékosoknak!


Amint azt az alábbi címen olvashatjátok…
forums.2kgames.com/showthread.php
…két lépésben jön a játék újabb javítása.

Voltaképp ez 1+1 peccset jelent,
és a +1 majd csak nyáron lesz valamikor (pár hónap múlva)…

Ne is nagyon foglalkozzunk most azzal, mit rejteget ama majdani toldozás
(amúgy: balansz, AI, diplomácia, és egy „nagyon-követelt-valami-új dolog…
tippem szerint játék végi visszajátszás és/vagy játk közbeni grafikonok)
– inkább nézzünk csak kevéssel a lábunk elé, vagyis azt, mit kapunk nemsokára
(tippem szerint úgy május elején):

Dennis Shirk producer szerint a fókusz a technikai stabilitás erősítésén 
és a hibák javításán lesz,
de azért jutott némi energia a két örökzöld témára,
az AI-ra és a diplomáciára.

Én itt most újítok, és nem fordítom le a teljes közzétett változás-listát,
inkább önkényesen kiemelek érdekességeket,
kvázi ezzel szubjektíven össze is foglalom röviden a listát.

Tehát:

AI ÁLTALÁBAN

  • A gép több munkást fog nevelni


AI: KATONAI TERVEZÉS

  • Játék elején többet fog a gép hirtelen rajtaütésszerűen támadni
     
  • Háború közben csendesebb körülmények között is tervezhet támadást a gép,
    ha erőit legalább az ellennel egyenlőnek látja
     
  • Több javítás is történik a tengeri hadműveletet illletően:

       - körültekintőbben választ várost célpontnak
       - valamivel könnyebben szánja rá magát invázióra (partraszállás)
       - körültekintőbben tesz vízre és mozgat vizen csapatokat,
         okosabban teszi partra őket (pl. szárnyon lévő vagy tüzérségi erőt)

  • Szárazföldi háborúzás:

       - jobban fogja megválasztani a célpont várost és azt,  
         hogy melyik saját városból gyártsa/küldje ehhez a haderőt

  • A gép megfelelően felhagyjon a játékossal szembeni olyan hadművelettel,
    mely a háború sorrán indult (pl. gyülekezés támadáshoz),
    de csak békekötés után tudta volna végrehajtani.
    Ez kijavítja a néha jelentkező „gép hadat üzent békeszerződés idején” dolgot. (4/18)

     
  • Javítja a muster hatókört tengeri inváziós csapatgyűlésnél.
    Így az invázió nem akad meg a gyülekezésnél, és hamarabb megindul a cél ellen. (4/18)

     
  • Nem enged a gépnek atomtámadást olyan mezőn,
    ami megszegne egy békeszerződést. (4/18)

     

AI: TAKTIKA CSATÁBAN

  • Okosabban fog támadni civil egységeket
     
  • Támadóbb szellemben használja majd a hadvezéreit
     
  • Az ellenséges citadellát veszélyes terepként kalkulálja,
    és igyekszik onnan kifüstölni az egységet,
    majd netán le is rombolni vagy elfoglalni a citadellát.
     
  • Ha az ellenség haderejét erősnek látja,
    óvatosan fog megközelíteni egy célpontnak kinézett várost


AI SAJÁT TERÜLETÉN:

  • Ellenőrzi, hogy a nép beállítottságai ne akadályozzák a munkásait
    a mezők művelésében. Korábban egyes gépi népeknél emiatt
    nagy területek maradtak műveletlenül. (4/18)

     
  • Probléma javítása, mely miatt a mukások nem nem hoztak helyre
    nem nyersanyagos és bónuszos rongált mezőket. (4/18)

     

DIPLOMÁCIA

  • Denunciáláskor van egy ezt „nyugtázó” párbeszéd az illető néppel.
    Csak egyszer lehet denunciálni az adott körben.
     
  • A gép ne üzenjen háborút olyan népnek, akivel már háborúban áll (4/18)
     
  • Nem lehet tech-egyezményt kötni, ha az egyik fél végére ért a tech-fának.
     
  • FONTOS: A gépi játékosok jobban fogják értékelni a baráti viselkedésünket,
    sokkal inkább szövetségesként fognak viselkedni,
    ha komolyan jóban vagyunk egymással:
    könnyebben behívhatók lesznek háborúba,
    kevésbé fognak denunciálni minket…

  • Gépi népek közti diplomáciáról csak akkor kapunk infót,
    ha ismerjük legalább az egyik népet
     

EGYSÉGEK

  • Olyan egység, mely nem tud közelharcot vívni, nem foglalhat el várost!
    Tehát pl íjász, katapult sem…
     
  • A lopakodó repülő immár kaphat promóciót
     
  • Az egységek semmiképp nem fejleszthetők ellenséges területen
     
  • Az ipari/modern indítású játékokban a városállamok most már
    rendesen nevelnek munkásokat (4/18)

     

VÁROS

  • Ha elfoglalsz egy várost, a kultúr-szintje megmarad,
    csak a kultúrtermelése megy le nullára.
    Ez fontos, így a nagy város nem nyer könnyen új területet.


ÁLTALÁNOS PECCS TÉMÁK

  • Csomó apróbb városgazgatási baki javítása
     
  • Moddolás segítése
    - könnyebb lesz letilteni egyes játékelem-témák témák eredeti változatát
    - elég lesz majd 2D-s diplo-háttér is
     

APRÓBB ÉRDEKES DOLGOK

  • Egy klikk az egységre: kijelöli,
    két klikk az egységre: a kamera is oda mozdul az egységre
     
  • Több fejlesztás a Civilopédiában (funkciók, pontosság) (4/18)
     
  • Fent a képernyő info-sorában lesz nyersanyag panel
     
  • Nem lehet mostantól újabb ingyen telepest/munkást szerezni
    a policy rendszer kijátszásával (4/18)

     
  • Mongol-szcenárió csak dominációval lesz nyerhető
     
  • Folyók grafikai javítása (szín, textúra, árnyékolás) (4/18)
     

STABILITÁS

  • Javítások a „scroll crash” ellen
     
  • A polinézia szcenárió játszható lesz:
    nem fog lefagyni a játék, ha moai-szobrot tesz valaki a térkép szélére

 

Szólj hozzá!

Utólagos meglátások a készítőktől...

2011.03.18. 15:17 :: dylan73

Eme blogban tárgyalt játékunkkal, ezzel a szeretett (?), gyűlölt (?), kissé viharvert,
ám talán életképes, remélhetőleg jövőben is fejlődőképes Civ 5-tel kapcsolatban
megjelent egy érdekes utólagos elemzés, azaz beszámoló arról, hogyan készítette és
mit gondol róla a feljesztő cég, a Firaxis, konkrétan a fő tervező, Dennis Shirk.

Az alábbiakat a Game Developer magazin adta közre,
pontosabban rövidebb formában neten a Gamasutra, itt:

http://www.gamasutra.com/view/news/33253/
Exclusive_Behind_The_Scenes_Of_Sid_Meiers_Civilization_V.php

Én pedig közlöm fordításban, komment nélkül:
 

Két fő célunk az volt, hogy elősegítsük új ambiciózus játékmenet-elemek bevezetését
(egy egység per mező, hatszögletű mező, stb.), és hogy
magasabb szintű legyen a vizuális megjelenés.

Tejesen új grafikus felületre volt szükség, hogy ki tudjuk használni a Dx11-et.
A határidőink miatt ez azt jelentette, hogy csak a megjelenés előtt másfél évvel lett meg
a grafikus felület – így már előbb el kellett kezdeni tesztelni a játékmenetet.

A megoldás az lett, hogy párhuzamosan haladtunk a játékmenettel
a meglévő civ4 motort használva felületként.
Egyértelmű kezelőfelület kellett, hogy sima legyen az áttérés az új felületre.
Végül is néhány hónapig mindkét felületen futott a játékmenet,
így a lehető legsimább lett az áttérés.
Mire áttértünk, már két éve ment a fejlesztés a Civ4-es felületen.

A Civ4 BTS a lehető legmesszebbmenően kidolgozott játék volt.
Nagy volt az elvárás egy új verzióval szemben, főleg a rajongók körében.
Ez a mostani az ötödik darabja a sorozatnak, és a csapatunk úgy ült neki a tervezésnek,
hogy komolyan megújítsa a Civ-et.
Elképzeléseink sok kockázatos elemet rejtettek magukban, mely új technológiát igényelt,
valamint az előz civ-ekkel szemben még több tervezést és játékmenet alakítást.

A terv radikálisan megváltoztatott 3-4 győzelmi formát,
és noha ez papíron izgalmasnak tűnt, a tervezés és az egyensúly-alakítás kihívásai
igen komolyak voltak, főleg, hogy szorosak voltak a határidőink.

Talán az egy-egység egy mezőn elv volt a legnagyobb, leglátványosabb változtatás.
Ezzel a mostani civ verzióban nagyobb hangsúlyt kap a taktika a harcban,
ami érdekesebb és vonzóbb lehet.
Azt hiszem, hogy noha sikeresnek mondható ez az új koncepció,
nagyon sok idejét elvette a tervező csapatnak,
és egyben nagy hatással lett a játék alapvető elemeire is.
Alapvetően új AI-t is kellett készítenünk, melyet ugyan nagy lépésekkel fejlesztettünk,
mégis alábecsültük a szükséges alkotási időt, hogy egy ilyen nagy rendszer
összehangoltan, a játékossal szemben versenyképesen működőképessé váljon.

Az igazság az, hogy minél inkább az új szisztémákra fókuszáltunk,
hogy új élmény legyen a játék, annál inkább ki kellett venni egyes rendszereket
a játékból, melyeket pedig a régi játékosaink elvártak volna.
Oda jutottunk, hogy biztosra kellett mennünk, hogy az alaprendszerek működjenek,
és ehhez fel kellett áldozni más, nem alapvetőket.
Ez csalódást keltett egyes rajongóinknak, de ezzel a rangsorolással
kaptunk egy biztos alapot, amire később építkezni lehet, és vissza fogunk tenni,
fejleszteni fogunk funkciókat, újakat is, ahogy a továbbiakban előrehaladva
a jövőben is támogatjuk a játékot.

Manapság a játékfejlesztés egyre komolyabban a többszereplős játék felé irányul.
A Facebook egyre komolyabb, és erősek az MMO-játékok.
Így aztán ritka kincset ér, ha van a csapatban egy magas szintű hálózati programozó.
A legnagyobb gondunk az volt, hogy nem volt elég emberünk a multiplayer kódoláshoz.

A Civ4 komoly követendő példa volt számunkra, ám a játékmenetbeli változások,
párosulva az új motorral, azt jelentették, sok mindent előröl kezdve kellett felépítenünk.

A 2K tesztelő csapat és a mi belső tesztcsapatunk és mérnökeink
sikerrel alkalmazkodtak ehhez a helyzethez.
Nyomott minket a határidő, sietős tesztelési naptárral dolgoztunk,
hogy a multiplayer működőképes legyen, mire megjelenünk a játékkal.
Mikor már megvoltunk a játék alapfunkcióival, fontosak lettek a multi-tesztjátékok.
Alakítottunk egy hálózati mérnökökből és két játéktervezőből álló
szabadon mozgó csapatot, akik követték a tesztjátékok menetét.
Ahogy valaki szinkron-problémába ütközött, azonosítani és javítani tudtuk a problémát,
és hamar új verzióval tudtunk előállni.

Noha ezzel sikeresen eljutottunk addig, hogy megjelenhettünk a játékkal,
sok minden hiányzott a játék multis verziójában, ami korábbi civ verziókban benne volt.
Nyilvánvaló, hogy nem tekintjük befejezettnek a civ5 többszereplős részét, és ahogy
más vonatkozásokban is, ezen a téren is folyamatosan javítani fogjuk a játékélményt,
hogy megfeleljünk a magunk és a rajongóink minőségi elvárásainak.

Szólj hozzá!

Még nincs tavasz - de van peccs!

2011.03.03. 15:44 :: dylan73

Igen, itt az új peccs - 1.0.1.217 - és nem is akármilyen...

Hadd idézzem hozzávetőleges fordításban Dennis Shirk Firaxis producert:

A mostani peccs a játék jelentős kiegyensúlyozását célozza meg.
Ha már jelentkezünk ezzel, következzen néhány gondolat,
milyen további javításokat tervezünk a kiegyensúlyozásban.

A mostani peccsben az a cél, hogy egyenlő eséllyes induljanak
a Széles (sok kisebb város) és a Magas birodalmak (kevés nagyobb város).
A peccs sok változást hoz a játék gazdasági szabályaiban.
Változik a városok közötti távolság, az épületek hatása,
a Liberty és a Tradition társadalompolitka ágak
– ezek a legjelentősebb módosítások.

Úgy látjuk, most a Magas birodalmak akár késői korokban is
felveszik a versenyt termelésben és tudmányban a Szélesekkel.

Változtattunk a terepmezőkön is, ahogy ezek épületekkel valő összefüggésein is. Könnyebb lesz építkezni, főleg, ha kihasznáható nyersanyagok is vannak
a város körül.

Javítjuk, ahogy eddig is tettük,
a játék tempóját, a diplomáciát, a gépi intelligenciát, a körök hosszát, stb.

A jövő témái:
harc, multi játék, késői korok TP ágai, csodák, népek egyéni bónuszai, stb.
Továbbra is követjük a rajongók véleményeit, meglátásait.
Közösen együtt – a közösség, a tesztelő és a fejlesztők –
csakis nyerő csapat lehetünk a civ5 számára!

 

És akkor most következzék a változások listája (hosszú lesz):
 

JÁTÉKMOTOR

  • jelentősen gyorsabb AI körök
  • láthatatlan folyók normális megjelenítése
  • memória túlcsordulás megelőzése (kezelőfelület: textúra rajzolás miatt volt)
  • memória túlcsordulás megelőzése (DLL: „Args system” miatt volt)


PROGRAM LEFAGYÁS/KIDOBÁS

  • kódok javítása


KEZELŐFELÜLET

  • Harci jelentés, ha város támad egységet
  • Új diplo státusz: „Denuciál”, az adott körben,
    amikor a gép éppen megutálja a játékost
  • A vízreszállt egységek többé nem látszanak szuper-erősnek
  • A játékos figyelmeztetést kap, ha a megtámadni készült városállam
    egy erős nép védelme alatt áll
     

JÁTÉKMENET

  • Telepes nevelésénél ne legyen előnyös hatása a felesleges élelemnek
  • A városállamok most észlelik, ha teljesül az „építs nekem utat” küldetés
  • Az aranykor most +20% termelést ad a városoknak, nem +1 kalapácsot mezőnként
     

GÉPI STRATÉGIA

  • A gép nem fog túl sok légelhárítás egységet termelni
  • Városállamok nem csinálhatnak Manhattan-tervet
  • A gép az ellenég haderejénél figyelembe veszi annak pénztartalékát is
  • A gép az ellenség erejénél a promóciókat is figyelembe veszi
     

GÉPI DIPLOMÁCIA

  • Nem lesznek sorozatban jövő „megutálunk valakit mind” jelenség,
    a gép most mindig a saját viszony-szintjét veszi alapul ahhoz,
    hogy megutáljon valakit vagy sem
  • A denunciálás (utálat) 50 körig tart
  • A deklarált barátság (is) 50 körig tart
     

MODDOLÁS

  • Különböző társadalompolitika elemekkel kapcsolatos támogatások
  • Az online panel kijelzi az összes letöltések számát, a kezdetektől fogva
  • Ha klikkelünk egy online modra a keresőben,
    most listában lehet választani verziók közül
  • Modderek számára vonal-kontroll grafikonok, stb készítéséhez
     

MULTI-JÁTÉK

  • Lehet játszani a DLC népekkel (ovasod, Rameau? :))
  • Új térképfajták: Ring, Skirmish, Ancient Lake
     

HIBA-JAVÍTÁSOK

  • Javítás: ha a gép megutál egy játékost, ne jelezze a viszonyt „barátinak”
  • Javítás: Ai látható viselkedés és szóhasználat megfeleljen a viszonynak
  • Javítás: egyebek


EGYENSÚLY VÁLTOZTATÁSOK


SZABÁLYOK

  • Városok között 3 mező távolság kell (eggyel több, mint eddig) (!),
    hacsak nem tengervíz választja őket el egymástól
  • A város most csak 1 ingyen termelést kap és nem kap pénzt
    (mindkettő eggyel csökkent)
  • A kereskedelmi utak a főváros népességétől függő termelés változik:
    a kis kapcsolódó városok csak kevés pénzt adnak
  • A felesleges élelemből csak max. 3 termelés jöhet telepes nevelésénél
  • Szövetséges tengeri városállam a fővárosnak 3 élelmet ad, nem 4-et
  • Egész játékra kiterjedő termelési és fenntartási költség kiegyensúlyozás


ÉPÜLETEK

  • Új épület: Vízvezeték: népességnövekedéskor az élelemraktár 40%-ig tele van
  • Palota: erősebb: 3 arany, 3 kalapács
  • Magtár: olcsóbb, és +1 élelem gabona, szarvas vagy banán mező esetén
  • Piac és Bazár: +2 aranyat ad (és +25% pénzt)
  • Műhely: +2 kalapács, a bónusz 15%-ra csökkentve,
    cserébe viszont minden termelésre adja
  • Istálló: olcsóbb, +1 kalapács Birka/Tehén/Ló esetén,
    és építhető Birka vagy Tehén mező meglétekor is
  • Világítótorony: olcsóbb, +1 élelem Hal esetén
  • Vaskohó: kevesebb, +8 kalapács, de korábban elérhető
  • Gyár: kell hozzá Műhely, +3 kalapács, de csak 25% termelési bónusz,
    viszont 2 specialista helyet ad (1 volt)
  • Neukleáris és Naperőmű: kell Gyár, de most +35% termelési bónusz, és +4 kalapács,
    vagy az egyik, vagy a másik erőmű lehet a városban
  • Kórház: +5 élelem (de nem tölt meg raktárat), kell Vízvezeték
  • Fegyverkovács: +1 kalapács minden egyes vaslelőhely után
  • Fegyverraktár: fenntartási költség csak 2 arany
  • Kolosszeum: csak 3 boldogság, fenntartási költség csak 2 arany
  • Színház: csak 4 boldogság
  • Kolostor: NINCS fenntartási költség
  • Kert: fenntartási költség csak 1 arany
  • Csillagvizsgáló: NINCS fenntartási költség
  • Opera: csak +4 kultúra, fenntartási költség csak 2 arany
  • Köziskola: nincs Híres ember pont

SPECIALISTA MÓDOSÍTÁSOK

  • Templom: -1 Művész
  • Sárpiramis templom: -1 Művész
  • Opera: +1 Művész
  • Bank: -1 Kereskedő
  • Szatrapa udvar: -1 Kereskedő
  • Tőzsde: +1 Kereskedő
  • Csillagvizsgáló: -1 Tudós
  • Egyetem: +1 Tudós
  • Kert: -1 Művész
  • Laboratórium: -1 Tudós
  • Köziskola: -1 Tudós
     

MEZŐFEJLESZTÉSEK/UTAK

  • Vasút bónusz csak +25%
  • A drágakő/arany/ezüst/márvány bánya eggyel kevesebb extra aranyat ad
  • A halászhajó +1 élelem, nem arany
  • A halászhajó +1 arany, ha megvan a Compass tech
  • A szarvas mezőn meglévő tábor termelést ad, nem élelmet
  • A cukorültetvény nem ad plusz élelmet
  • A kerekedőhelyek 2 helyett 1 aranyat adnak (!),
    akkor adnak 2-t, ha van Economics tech
  • A kerekedőhelyek és a tábor +1 aranyat ad, ha van Economics tech
  • A fakitermelés +1 kalapács, ha van Scientific Theory tech (nem pedig Steam Power)
  • A bánya és a kőfejtő +1 kalapács, ha van Chemistry tech
  • Az ültetvény és a karám +1 élelem, ha van Fertilizer tech
  • A kút és a tengeri kút +3 kalapács (+1 volt)
  • Az Akadémia 6 tudományra nőtt
  • Az Emlékmű 6 kultúrára nőtt
  • A manufaktúra 4 kalapácsra nőtt

TÁRSADALOMPOLITIKÁK

  • Tradition: a kulturális határnövekedés költségének csökkentése
    a nyitó politikához került. A csökkenés a játék során egyre erősebb.
    A nyitó politika ad +3 kultúrát is a fővárosban.
  • Aristocracy: a csoda-bónusz csak 20%
  • Legalism: az első négy városodban ad egy ingyenes kultúra épületet
  • Oligarchy: várost őrző egységeknél nincs fenntartási költség,
    és az egységgel ellátott város +100 tüzérségi támadóerőt kap.
  • Landed Elite: +15% növekedés, és +2 élelem városonként
  • Monarchy: +1 arany és -1 boldogtalanság a fővárosban minden két népesség után
  • Liberty: +1 kultúra körönként minden városban
  • Collective Rule: telepes nevelés +50%, ÉS egy ingyen telepes a főváros közelében (!)
  • Citizenship: munkás nevelése +25%, ÉS egy ingyen munkás a főváros közelében (!)
  • Representation: Minden új város a normálisnál 33%-al kevesebbel növeli
    a TP politikák kultúrköltségét, és ad egy Aranykort is
  • Order: csak 15% termelési bónusz
  • Meritocracy: minden fővároshoz úttal csatlakozó város után fél pont boldogság,
    és egy tetszőleges Híres ember jelenik meg a fővárosnál


NYERSANYAGOK

  • A Hal csak +1 élelem (de lehet imét +2, ha van Világítótorony)
  • A Márvány csak +20% termelés bónusz a csodákhoz (+25% volt)


TECH

  • Megemelt tech-költségek
    (korai korszakokban csak kicsit, modern korban közel duplája)
  • A fűrésztelep a Constrauction-hoz került
  • A hídépítés visszakerült az Engineering-hez
  • A Vaskohó a Machinery-hez került
     

EGYSÉGEK

  • A halászhajó drágább lett
  • A telepes 25%-al drágább lett
     

CSODÁK

  • A Kolosszus több nem avul el
  • Az Angkor Wat most 25%-al teszi olcsóbbá a mezők árait (az egész birodalomban)


SPECIÁLIS NÉPI BÓNUSZOK

  • Chu-ko-nu: 10 helyett 9-es erő
  • Aztékok: dupla annyi kultúra a megölt egységek után
  • Krepost: most 25%-al teszi olcsóbbá a mezők árait (az adott városban)
  • Papírkészítő: csak +2 arany, de nincs fenntartási költség
     

TÉRKÉPGENERÁTOR

  • Olaj: többet ad egy lelőhely
  • Uránium: legalább 2-t ad egy lelőhely
  • Szarvas: kevesebb lesz jeges vidéken
  • Birka: jobban szét lesz szórva
  • Gabona: síkság (plains) mezőn kevesebb lesz
  • Tehén: több lesz, ahol sok a fű a kezdéskor, ott akár kettő is lehet
     

1 komment

Címkék: civ5 peccs

A diplomácia sötét rejtelmei és a WWGD mod ellenlépései

2011.01.13. 10:47 :: dylan73

Váltottam pár szót a WWGD (WhatWouldGandhiDo, azaz MitTenneGandhi) 
mod készítőjével a Civfanaticson,
és kiderültek érdekességek a diplomáciával kapcsolatban, melyekre reagál a WWGD mod...

Itt a mod: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=404537

És akkor következzék az érdekesség. Hogyan működik a diplomácia az alapjátékban?

idézem Sneaks-et a mod készítőjét:

"A legnagyobb gond a DoF (Declaration of Friendship) körül,
hogy ha DoF-et kötöttél egy baráttal, és ő denunciál téged,
akkor masszív globális diplomáciai büntetést kapsz.
Van rá esély, hogy ezel egy másik semleges vagy baráti népnél is minuszba kerülsz,
ami által ő is denunciál téged, és így tovább görül a lavina,
jönnek láncban a leminősítések, és a játékosból hirtelen „rosszfiú” lesz.

De van másgond is a DoF-el, és az AI néppel való viszony alakulásásval, éspedig,
hogy úgy van kódolva, hogy van több „ketyegő faktor”,
mely lassan erodálja a játékossal való jó kapcsolatot.
"


lássuk ezt egy példán, amiből kiderül, hogy az alapjátékban nem éri meg barátságot kötni:

"Van neked egy DoF-ed Egyiptommal.
Alapítasz egy várost, mely valamennyire közel van Egyiptomhoz.

Erre Egyiptom gyengén igényt tart a földedre („covet land”).
Van neki ellened 100 LandDispute pontja.
Emiatt ő túllépte a gyenge LandDisputeWeak határt,
és un. Gyenge Földigénye támad ellened,
ami 10 diplo pont veszteséget jelent köztetek.
Innen kezdve ketyeg ez a dolog,
és 18 újabb LandDispute pontot gyűlik össze körönként (!).
Amikor eléri az összesen 230-at,
akkor ezzel túllépi az erős LandDisputeStrong határt,
és ezzel Egyiptom most már Erős Földigénnyel van feléd,
ami 20 diplo pont veszteséget jelent köztetek.

Tovább ketyeg a dolog, és lesz Heves Földigény, és 30 diplo pont veszteség.
Ehhez képest a DoF az -35 pont, tehát ha semmi egyéb „bűnt” nem követtél el,
akkor is már csak „-5” pontod van.

Tegyük fel, hogy jön Egyiptom, és kéri a drágakő luxuscikkedet,
amit te nem adsz neki oda.
BUMM, ez 15 pont büntetés!
Most 10 pontont állsz – és jön a denunciálás…

És ekkor lesz csak igazán szemét a helyzet:
Ha Egyiptom denunciál téged, az 25 diplo pont büntetés MINDEN civvel szemben!
"

(és beindul láncreakcióban a gyűlölet ellened)

Lássuk, mit tesz a WWGD mod:

"1. A DoF értékét megnöveli -45-re (-25 helyett)

2. Körönként kevesebb pontot ketyeg a felbosszantott AI miatti büntetés,
és magasabb határt kell elérnie, hogy a gép véleménye romoljon,
főleg, ha győzelmi feltételt tippel meg.

3. A mod a DoF barát általi denunciálás miatti
népekkel szembeni büntetést leviszi 10-re (25 helyett).
Addig is, amíg ezt a hülyeséget nem tudjuk átírni a kódban,
ezzel valamennyre el tudjuk kerülni a láncreakcóban történő denunciálást

4. Ha nem teljesítesz egy gépi kérést (a követelés, az más!),
ez csak 5 pont büntetés (15 helyett).
Erre azért van szükség, mert a gép irracionálisan értékeli
cserében a pénzt/termékeket.
A játék elején még okés, hogy kér 1 nyersanyagot,
de az, hogy a közepén már kéri az összes pénzedet,
az rossz gépi kód, és nem kell, hogy a játékos bűnhődjön emiatt.
"

*

Remélem, sikerült felkeltenem az érdeklődést a mod teszteléséhez.
A projekt ígéretes, remélhetőleg segít élvezhetőbbé tenni a játékot... :)

2 komment

Három a mod - Játssz velem!

2011.01.06. 16:21 :: dylan73

Nos, hát, kedves Olvasó, itt az új év... 

...személy szerint a civ5-tel kapcsolatosan azt remélem,
hogy Jon Shafer távozása, khm, éppenséggel jobb időket hoz majd a játéknak...
(de nem akarom az egész eddigieket az ő nyakába varrni, mondjuk inkább azt,
hogy talán esély van, hogy friss lendületet kapjon a civ5 projekt)

Addig is, én speciel moddolva játszom a civ5-tel (nem sok időm van rá amúgy),
és most megosztánám olvasóimmal, melyekkel épp:

A kisebbektől haladok a nagy felé, és ezt az utolsót részletesen is ismertetem majd.

1.

MitcsinálnaGandhi? (gépi intelligencia MOD)
itt található: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=404537

Igyekszik javítani a gépen (van mit). Pl.
- ne legyen dühös minden apróságért,
- legyen okosabb a társadalompolitikában,
- menjen jobban a békés győzelmekre,
- legyen jobb harcban támadáskor (!),
- diplomáciában barátság jelentsen többet neki.

A remény hal meg utoljára... talán lesz belőle olyasmi, mint a Better AI volt a civ4-hez,
bár DLL nélkül a modder élete nem habostorta...

2.

Városállam Diplomácia MOD
itt található: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=392543

Pénz helyett diplomata egységeket kell küldeni a városállamokhoz, hogy szövetség legyen.
Új épületek is vannek ehhez.
Nincs többé "végezz X-el" városállam-küldetés.
A gép erősen törekszik szerezni városállamot magának.

3.

És akkor a harmadik mod, egy igazi átalakítás, a
JÁTSSZ VELEM MOD
itt található: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=400420

Ennek tartalmát közlöm hosszasan, kedvcsináló szándékkal:

Mező termelés változások
Javított mezők, többet adnak, és változatosabbak is.

Alap mező érték
Kevesebb, így 2 élelem 1 kalapács. Cél, hogy fejlesztésre sarkallja a játékost

Tengeri mezők
Plusz 1 arany, és ha van Lighthouse, akkor az olyan, mint a Trading Post a szárazföldön
(csak a tudomány lehetősége nélkül)

Palota mező
értéke több
Ezzel kompenzálódik a rosszabb alapmező és a drága Settler

Városnövekedés és kultúraterjedés változás
Korai szakaszban a kultúra terület gyorsan nő, de aztán lassabban.
Az élelemmel 15-re könnyű megnőnie a városnak.
Lassabb a tech-fejlődés (drágább)

Város fenntartási költség és más városszaporodás ellenes lépések
City Maintenance Város fenntartás
Új koncepció, ami nemlinárisan nő a városok számával.
Számít a nehézségi fokozat és a térképméret is.

Kereskedés
Kevesebbet ad az út, mint az alapban

Telepes ára
Több mint 2x annyi

Specialista változások
Tudós csak 2 tudóspont

Harci változások

Csata módosítók
A síkság nem jelent büntetést, kivéve a mocsár és a nukleáris szennyezés.
Domb és erdő +50% védelmi bónusz.
A szárnyerő támogatás +25% - vagyis megéri formációban maradni

Egység fenntartási költség
Nem változik idővel.
Nincs többé láthatatlan költségnövekedés.
Ehelyett a költség az egység saját tulajdonsága.
Munkást nem kerül olyan sokba tartani.
Lényeg, hogy vagy mennyiség, vagy minőség.
Híres embert nem kerül pénzbe tartani.

Egységek ára
Minden egység olcsóbb, főleg a modernebbek

Fejlesztés
Nincs többé felfejlesztés
Oka: a játékos okosabb fejleszt, mint a gép, emiatt túl könnyű volt a harc eddig.

Ha nincs fejlesztés, az arra kényszerít, hogy termelj egységeket,
hogy naprakész legyél.
Kisebb az erő eltérés a modernebb egységek felé,
így egy tapasztalt régebbi egység felveheti a harcot az újabbal.

Életerő és gyógyulás
Az egységeknek 20 hp-ja van, és a gyógyulás 1hp/kör – mindenhol!
Ezzel a hp voltaképp egyfajta nyersanyag, tart, ameddig tart,
és jobb, ha új egységet gyártunk,
ami egyben afféle utánpótlás koncepció bevezetésést is jelenti.
Nincsenek gyógyító promóciók sem, semmi.
Főleg azonnali gyógyulás nincs.

Város védelme
Erősebb város. És a városnak 30 hp-ja van

Egységek ereje
Az egységek, ahogy egyre modernebbek, kevésbé lesznek erősebbek.
Ez, és az, hogy nincs felfejlesztés, semlegesíti a tech-fa hibáit,
és folyamatosabb sereg-építést tesz lehetővé.

Beásás bónusz
Nincs. A gép nem használta jól

Harci tapasztalat
Egyszerűbb

Stratégiai nyersanyag erőforrások előfordulása
Sokkal ritkábbak, és változatosabb mennyiségben

Ostromló egységek
Katapult és ostromgép gyengébb egységek ellen,
de erősebb város ellen, és jobban védekeznek tüzérség ellen.
Nem kell többé vas hozzájuk.

A modernebb egységek (ágyú és feljebb) egységek ellen is jók,
de nem kapják meg az extra bónuszt város ellen
és nem védekeznek jól tűzerő ellen.
Nagyobb viszont az alaptámadóerejük

Lovas egységek
-30% várossal szemben (tank is)
A lovasok elsősorban szárnyerőt jelentenek:
megmarad a 4 lépésük, de az erő csak 9.
Támogatást adnak, és utána visszavonulhatnak.
Illetve hatékonyak tüzérség ellen.

A lovagok erősek, főleg síkon.
Azonban 1 ló és 1 vas kell hozzájuk és sokba kerül fenntartani.
Jó védekező terepen a Longswordman felveszi ellene a kesztyűt

Barbárok
Kevesebben vannak, és 50 arany a tábor jutalma.
Az új szabályok erősebbé teszik őket.
A korai időkben védeni kell ellenük a várost.

Tech és Politika változások
Egyelőre csak kisebb változások:

Tech költség
Jelentősen drágábbak, jelenleg középkorig van tesztelve

Vas
Most a Bronze Working fedi fel őket

Mező érték változása
A bánya +1 kalapács a Dynamite tech-el,
a trade post +1 arany Economics-al
A Híres emberek ugyancsak erősebbek lesznek idővel

Út és vasút változás
Mindkettő +1 arany a mezőn, ahol van.
A vasút nem a városnak ad bónuszt, hanem a mezőnek,
bizonyos fejlesztések megléte esetén.

Olcsóbb boldogság-aranykorok

Imádjuk-a-királyt-napok
Most rövid, de erős népességnövekedést adnak.
Ekkor boldogtalanság esetén is nő a város könnyen.

Elfoglaláskori boldogtalanság
Ha nincs az elfoglalt városban Courthouse, akkor másfél/nép

Professional Army társadalompolitika
Most +15% xp a közelharci egységeknek, íjászoknak és lőporos egységeknek

Korai társadalompolitikák
Az elsőhöz 45 pont kell (Palota miatt)

Kultúra terjedése
Könnyeben szerez tengeri mezőt a város (sík terep után)

Munkást nem lehet elrabolni
Túl jó stratégia volt a gép ellen.
 

Szólj hozzá!

Új DLC: a spanyol és az inka nép + szcenárió

2010.12.10. 08:57 :: dylan73

Jön az új peccs, és vele dec. 16-án egy DLC is:

A 2K Games és a Firaxis bejelentette, új netes letölthető tartalom (DLC) jelenik meg a Civ5-höz:

Két nép:

a spanyol

Spec. egység:
Konkvisztádor

Spec. egység:
Tercio

Spec tulajdonság:
Természeti csodák felfedezésekor és mellé
történő városépításkor
nagy bónusz

 

 

 
és az inka.

Spec egység:
Parittyás

Spec. épület:
Teraszos földművelés

Spec. tulajdonság:
Egységek büntetlenül
mozognak dombokon át.
Utak ingyenesek dombon,
normál költség fele máshol 

 

 

Valamint egy szcenárió az Újvilág felfedezéséről (1492-ben indulva).

A két néppel kapcsolatos infókat majd későb tudjuk meg.

A DLC ára 5 euró.
 

2 komment

Itt a második komoly patch változás-listája

2010.11.11. 09:26 :: dylan73

Igen, készül a Második Peccs, ami főleg az AI és a diplomácia terén hoz javulást.

Új info: megjelenés tervezett dátuma:
dec. 16 vagy előbb (!) - vagyis karácsony előtti hétvégén már játszhatunk vele...

Alábbiakban közlöm a javítás-listát.
Ez a végleges, új szerkesztésben közlöm, magyarul.

Kiemelem félkövérrel a számomra (szubjektíven) különösen érdekes változásokat... 

[AI]

[TAKTIKAI AI]

Megfelelő kiértékelés, hogy mely ellenséges egység érheti el
   a sajátjaimat a következő körben

• Ellenfél célpontok sorba rendezése (osztályon belül) sérültségük szerint.
• Városból való bombázás kombinálása más tüzérséggel, ha lehetséges
• Sosem támad messziről várost, ha az minimum (1hp) erőn áll
• AI többször ás be egységet, melyek amúgy sem mozognak
• A mezőkön lévő védő fejlesztések a legalacsonyabban rangsorolt taktikai AI célpontok
• Vízen a szomszédos mezőt ne tekintse érvényesnek szárnytámadáshoz
   – vízen nincs szárnytámadás
• Taktikai AI fosztogatás (pillage) kód javítása.
   Valamint: ellenőrzi, hogy ne ott akarjon fosztogatni, ahol az ellenség katonai fölényben van.
   A barbárok továbbra is mindent támadnak.
AI sose használjon tüzérségi egységet szárnytámadáshoz
Kevesebb „öngyilkos” támadásindítás
• Változások, hogy az AI jobban védje városát, ha az ellenség 5 mezőn belül közel van

[GYŐZELEM]

• AI agresszívebben megy diplomáciai győzelemre, ha gazdag (városállamok kivásárlása)
• AI hatékonyabban épít Űrhajót, amikor Űrhajó győzelemre tör

[NÉPEK]

• Néhány vezetőnél változás, hogy gyakrabban használja a tulajdonságait
• Napóleon többet fog kultúrára hajtani

[HARC/EGYSÉGEK]

• AI nem fogja lovas egységeit annyiszor védekezésre használni dombon
• AI gyakran több védelmi egységet fog építeni
• AI agresszívebben fog barbárokat vadászni a játék korai szakaszában
• Valamivel több tengeri haderő
• AI mostantól az egyéni jellegének megfelelőbben fog
  távolra ható és mobil egységeket gyártani – lényegében több mobil egysége lesz
AI hatékonyabban fog építeni, mozgatni és használni légierőt
• AI nem gyárt légelhárítást, ha nem fenyegeti őt légierő
• Prince fokozat felett az AI több egységet fog gyártani
• AI több ostromgépet fogy gyártani és használni várostámadáshoz
• AI okosabban fog célpontot választani atomtámadásnál
• AI vagy automata felderítők elmehetnek a látómező széléig és ott újra felderíthetnek

[FELFEDEZÉS/TERJESZKEDÉS]

• Amikor lehetősége van rá, az AI hangsúlyt fektet majd óceánjáró felfedező hajó használatára
• AI valamivel többet fog nem saját kontinensen terjeszkedni
• AI mostantól majd rendszeresen kolonizál távoli kontinenseket (?)
AI agresszívabban fog második hullámban terjeszkedni
• AI okosabban fog úgy bombázni, hogy közben védi a bombázó egységet
• Telepes: okosabban fogják remélhetőleg kezelni a jellemzően vizes térképet
• AI ráhajt majd a más földterületen található romokra
• AI gyakrabban foglalja majd el az üres barbár táborokat

[MUNKÁSOK/VÁROS AI]

• Nagyváros gyakrabban fog boldogság és pénzes épületet építeni
• A munkások a javítást előtérbe helyezik majd mással szemben
• AI valószínűbben fog falat építeni olyan városba, amely egykor főváros volt
• Munkás fejlesztéskor aranykor alatt figyelembe veszi a helyes mezőértékeket,
   és a szerint fejleszt (teljes termelés vagy egy adott dolog max. termelése)
• AI hajlamosabb lesz a gazdaság korai fejlesztésére
• Több munkás AI javítás

[EGYÉB]

• Az AI az Alap stratégiát jobban figyelembe veszi az egyéni vonások esetén
• Elavult egységek feloszlatása, akkor is, ha nem veszít éppen pénzt
• AI Valamivel gyakrabban fejleszt egységet
• Egyéni TP vonások némi alakítása
• AI ezentúl figyelembe veszi az Alap stratégiát TP választáskor
• AI ezentúl jobban figyelembe veszi az Alap stratégiát tech választáskor
• AI nem megy barbárt vadászni, ha a védelme kritikus
• AI kevésbé fog belső tengernél lévő városban hajókat gyártani
• További nyomvonal javítások

[JÁTÉKMENET]

[VÁROS/ÉPÜLETEK]

• Új épület: Nemzeti kincstár (gazdasági nemzeti csoda).
   Piac kell hozzá minden városban. +8 aranyt ad körönként a városban.
• Új épület: Circus Maximus (boldogság nemzeti csoda).
   Kolosszeum kell hozzá minden városban. +5 boldogságot ad.
• A Könyvtár nem ad specialista helyet
• A Wat ad 2 specialista helyet
• Az Általános iskola most 1 tudomány per lakosságot jelent,
   +1 ingyen Híres Tudós pontot, +1 kultúrát, és 3 arany a fenntartása
• Az Csillagvizsgáló most 1 specialista helyet ad
• A Kutatólabor 2 specialista helyet ad
• Az Általános iskola 1 tudományt ad és 3 arany a fenntartása
• A Vízimalom most +2 élelem, +1 termelés, 2 arany fenntartási költséggel
• A Papírkészítő nem ad specialistát
• A Cirkusz most +2 boldogság és nincs fenntartási költség
• A Színház +5 boldogság
• A Stadion +5 boldogság
A Bíróságot olcsóbb lesz építeni is és fenntartani is
A Bíróság megvásárolható lesz (bár drága)
Védő épületeknek nem lesz fenntartási költsége
• Védő épületek segítik körönként visszaerősödni a várost
• Városok fokozott erősítése, ahogy egyre fejlettebb a tudomány
• Csökken a Tiltott város és a Meritocracy hatása (boldogság városonként)
• Nagyobb városméretnél csökken a szükséges élelem a növekedéshez
Az épületek mostantól nem adhatnak több boldogságot,
  mint ami a város népessége (csodák kivételek ez alól)
• A Vasművek most %-os bónusz helyett +10 kalapácsot adnak
• A Nemzeti kollégium a %-os bónusz mellett +5 tudományt is ad
• A Hermitage a korábbi bónusz mellett ad 5 kultúrát is
• Javítva a Rombolás/Nem rombolás kihasználása
• A lerombolt városok lakoság boldogtalan, miközben rombolódik a város
A városok gyorsabban erősödnek vissza

[EGYSÉGEK/PROMÓCIÓK]

• A cavalry most elavulhat a Combustion tudománnyal
• A cavalry tankká léphet elő
• A stealth bomberek nem használhatnak anyahajót
• A romok csak egy fejlesztést engednek egy egységnek
  (nincs több „harcosból ókori puskássá ugrás” jelenség)
• Lesz második vízreszállás promóció („Védekező vízreszállás”)
Megnövelt sebzés tengeri ütközetnél
A közelharci lovas egységek várostámadásnál gyengítést kapnak
• Növelt várossal szembeni gyengítés a lovas és páncélos egységeknél (40 helyett 50%)
• A Lancer és hasonló UU helikopterré fejlődhet
A közelharci lovas egységek erejének csökkentése,
• Promóciókat azonnal kell választani az adott körben, amikor megszerezzük őket
Többé nem lehet promótálni egységet abban a körben, amikor már harcolt
   (ekkor a következő kör elején lehet)
• A katapult és a trebutchet gyengébb lesz egységek ellen, de erősebb városok ellen
Az íjász és a íjpuskás (és a megfelelő nemzeti spec. egységek)
   gyengébbek lesznek városokkal szemben
• Néhány harci bónusz kisebb lesz:
   szárnytámogatás (15 helyett 10),
   Nagy tábornok (25 helyett 20),
   Diszciplína (15 helyett 10),
   Military Tradition (2x helyett 1,5x)
• A Mobile SAM-nek nem kell többé alumínium
Nyílt terep gyengítés csak 10% lesz
• A mocsár mostantól 3 lépést jelent (harci szekér nem megy át rajta gyorsan)

[VÁROSÁLLAMOK]

Csökkentett bónuszok a tengeri városállamok után:
   Barát: +2 élelem a fővárosban, +0 más városban;
   Szövetséges: +3 élelem a fővárosban, +1 más városban
• Csak az első 3 ajándékozott egység jelent befolyást a városállamnál
• Barbár egység megölése egy városállam területén
   mostantól 5 körig tartó időt indít, amikor nincs büntetés a területen tartózkodás miatt

[BOLDOGTALANSÁG]

A boldogtalanság -20 értéken túl lázadó egységeket kelt életre a birodalomban,
   ezek létszáma a városok számától függ
• Aranykorhoz kevesebb boldogság pontmennyiség kell
• Aranykorhoz szükséges boldogság pontmennyiség növekszik,
   ahogy egyre több város van a birodalomban

[TÁRSADALOMPOLITIKÁK]

• A Landed Elite (Tradíció ág) most 2/3-ra csökkenti a határnövekedéshez szükséges költséget
• A Monarchy (Tradíció ág) most +1 aranyat ad két népességenként a fővárosban
• A Liberty most telepes nevelésénél csak a fővárosban ad bónuszt, nem minden városban
• A Tradition most +50% növekedést jelent a fővárosban
• A Theocracy most +25%-kal csökkenti a boldogtalanságot
• A Reformation most 10 kör aranykort ad
• A Rationalism ág felvétele most 4 kör aranykort ad

[TECH FA]

• Kapcsolat a Military Science és a Dynamite között
• Kapcsolat a Civil Service és az Education között
• Kapcsolat a Economics és az Scientific Theory között
• Kapcsolat a Chivalry és az Acoustics között
A kutatási túlcsordulás rendbe lesz téve
   (az extra pontok továbbvezetődnek a tech befejezése után a következőbe)

[ÁLTALÁNOSSÁG]

• Hiba javítása, amikor a városra kattintva nem jelölődött ki az azt védő egység
• A természeti csodák most kultúrát is adnak (ha művelik őket),
   és boldogságot is adnak (ha határon belül vannak),
   ha a népnek egy vonása kapcsolódik a csodához az XML-ben
A játékosoknak mostantól azonnal kell választani a TP-t,
   nem várhatnak vele későbbig
• A társadalomtudományok ára soha nem csökkenhet
   (vagyis városok eladása nem hat erre)
• Csökken az első mezőért szükséges kultúra ponthatára a városban (20 helyett 15)
• 3 új természeti csoda, hozzátartozó „ritkaság”-kóddal, az Újvilág szcenárióhoz
• Kevesebb pont a csodákból (40 helyett 25),
   városokból (10 helyett 8), több pont lakosság után (3 helyett 4)

[DIPLOMÁCIA]

Az AI feléd való hozzáállása mostantól látható lesz
   a diplomácia ablakban és a diplomácia leugró menüben
• Lesz egérrel feljövő kisablak, ami mutatja egy AI vezető hangulatát.
   Felsoroltatik, hogy konkrétan mik teszik az AI-t boldoggá/dühössé.
Új diplomáciai rendszerelem: Barátság kinyilvánítása (nyilvános deklaráció)
   – ezzel együtt járnak diplomáciai megkötések is)
Új diplomáciai rendszerelem: Megvetés (Denounce) (?) (nyilvános deklaráció)
   – ezzel együtt járnak diplomáciai megkötések is)
• Új egyéni vezetői reakciók
   (Figyelmeztetés komoly terjeszkedés esetén, Agresszív hadi fejlesztés,
   Luxuscikk csere, közös Nyitott határok felkérés, Ajándékozás)
• Ha nem teszünk eleget egy baráti nép kérésének, az rontja a kapcsolatot
• Egy harmadik AI nép most reagálhatnak, ha a játékos
   barátságot köt egy néppel vagy megvet egy népet.
   Az hogy mit mondanak, a helyzettől függ,
   ha barátkozol valakivel, akit nem kedvelnek, haragudni fognak.
• AI vezetők néha kérik majd barátaikat, hogy vessék meg az ellenségeiket,
   ezzel mutatva támogatást, és ha ezt megtagadják, nagyon bosszúsak lehetnek.
• Az AI képes barátokat is megvetni (ld. Hátbatámadás),
   és a hátbatámadásról nyilvántartás is lesz a diplomácia infóablakban

[KEZELŐFELÜLET]

• XP sávjelzés az egységeknek, légierő nem kap XP-t olyan város támadásáért,
   ami végletesen legyengült 1 HP-ra
• Az egyéni játékban „You”-ra cserélődik a játékos neve a pontlistán
• Új opció: automata munkásnak megadható, hogy ne bántson meglévő elemeket
• Javítás: eddig a boldogság egér jelzésnél nem voltak felsorolva a várost védő egységek
• Térképbetöltés funkció most már helyesen jeleníti meg a térkép fajtáját és méretét
• Új, mérges kinézetű Dzsingisz kán betöltési képernyő
• Kezdeti beállítási lehetőség:
   ki-be kapcsolható, hogy azonnal kell-e TP-t és előléptetést választani
• Mutatja támadáskor előzetesen a folyó miatti negatív hatást
• További hozzáadások a Globális politikai ablakhoz
• A Shift-Enter mostantól nem használható erőltetett körbefejezésre,
   viszont helyette átugorhatók vele az utasításra váró egységek
• Több igazítás és hibajavítás


[EGYÉB]

• Apróbb hibák javítása, mikor hosszabb utakat kell meglévő dolgokhoz hozzáadni
• Bombázást mutató nyíl javítása térkép körbeérésekor

[MODDOLÁS]

• Az anya kategória számolása mostantól beleérti a gyerek kategóriák számolását is
• Egy kategória kiválasztása/kivétele mostantól automatikusan
   kiválasztja/kiveszi annak gyerekét és szülőjét is
• Kategória nevek levágásának igazítása, hogy jobban megfeleljen a neveknek
• Az olyan kategóriák elrejtése, amelyeknek nincs gyerekük és 0 a számuk
• Hozzáadott támogatás nyelv visszatéréshez (ha egy mod nincs lefordítva más nyelvre, 
   visszatér az angolhoz, a szövegkulcsok nem jelentkeznek)
• A lapkezelő a modkezelőben a telepített modok fülön most helyes módon jelenik meg
• A hosszú tételek, mint a „különleges köszönetnyilvánítás”
   mostantól nem lógnak ki a modkezelő képből
• A modkezelőben sokkal gyorsabban fognak frissülni a Kategóriák
• Több javítás a modkezelőben
• Olyan modok támogatása, melyek alapvetően átírják a tech-fát
   (tech törlése, hozzáadása, ill. egységek, épületek, tech-ek átírása)
• Új: Játék-események rendszer, ami átírhatja a játékmenet DLL ilyen funkcióját
• A "Reload Landmark System" mod zászló javítása,
   mostantól landmark frissítés a "ArtDefine_Landmarks"-ban van definiálva
• Több SDK igazítás (az új verzió nemsokára kikerül majd)

[SZERIALIZÁLÁS/MENTÉSEK]

• Javítás olyan mentés-formánál, amelynél egy játék alatt gyakran történő
   visszatöltéskor a mentések drasztikusan növelték a lefoglalt memóriát


 

 

2 komment

civ5 - "Diplomáciai helyzet"

2010.10.28. 09:48 :: dylan73

Amilyen állapotban most van a játék, a legtöbb kritika a diplomáciát éri (és a gépi intelligenciát).
Olvastam egy érdekes beszélgetést a Civfanatics-on, itt:

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=394672&page=2

Amit most "megválogatva" közölnék az alábbiakban, hátha segítség kicsit a játékhoz. :)
Egyébként - mintegy előre hozva egyfajta utóiratot - megjegyzem:
ne feledjuk, Shafer, a tervező ígéri, hogy jön majd komoly javítás a diplomácia terén...

Szóval, mit is írtak a fórumon:

Baleur:

A jelenlegi diplomácia rendszernek az a baja, hogy fogalmunk sincs,
vajon okos lépései vannak-e a gépnek, tudatos terv szerint,
avagy egyszerűen csak buta, következetlen és véletlenszerűen lép?

Képzeljük csak el, hogy a gép, mondjuk Sziám, a legjobb haverunk ezer évig,
majd megjelenik a diplo ablakban a következő szöveggel:
„Te bolond! Mi hadsereget fejlesztettünk, kivártuk a pillanatot, megirigyeltük a földedet,
és most ütött az óra! Jobb, ha megszokod, hogy olykor elárulnak a barátaid!”

Egy ILYEN eseményre és szövegre azt mondanánk, hogy
„Basszus, elképesztően okos a gép!”.
De ahogy most mennek a dolgok a játékban, lehet, hogy a gép tényleg ilyen okos, 
mi azonban ezt nem láthatjuk semmilyen módon, nincs logikusan elmagyarázva,
hogy miért is lép a gép egy bizonyos módon.
Mi csak úgy látjuk, hogy a gép következetlen és buta…

…Ezért egy olyan egyszerű szöveg is, mint pl.
„Hé, az ott a kedvenc városállamom volt!
És amúgy is volt nekünk egy jó kis titkos szövetségünk ellened egy másik néppel,
és most úgy döntöttünk, ideje felosztanunk egymás között a területedet.
Rettegésben hagylak, hogy azon filózz, melyik szövetségeseddel kötöttük a paktumot,
majd úgyis látod, amikor ő is megtámad téged!”

- remek volna, tágra nyitott szemmel olvasnánk, és látnánk egy igazi OKOT,
hogy miért esik nekünk a fél világ, mikor nem is gondoltuk volna, hogy ez bekövetkezik.
(nyilván a gépi játékosok is köthetnek paktumot valaki ellen, tehát ellenünk is).

Szóval, nem csak a gépi intelligencia a fontos, hanem ugyanannyira,
hogy a játékos világos magyarázatot kapjon, mit miért tesz a gép.
Ha már le van programozva valami olyan remek dolog,
mint pl. a titkos paktum az emberjátékos ellen, ha ezt nem magyarázzák el a játékosnak,
akkor a háború deklarálása csak véletlenszerű következetlen támadásnak fog tűnni,
nem pedig titokzatos intelligens tervnek, aminek pedig gondolták.

Gaspar~:

A probléma nem feltétlenül csak abban áll, hogy a gép”kiszámíthatatlan”.
Én pl. nem látom annak.
Az egyes gépi játékosoknak egyéniségük van, ami az alacsonyabb nehézségi fokozatokon
igenis látható (King és lejjebbi fokozaton). Nem túl erős karaktervonások, de mégis:
Gandhi pl. általában 3 várost alapít, és elvan magában, ha nem abajgatjuk nagyon.
Augustus futótűzként terjeszkedik, Bismarck legyárt ezer lándzsást,
és végül nekimegy mindenkinek, satöbbi.
Ezen felül a gép békén hagy, amennyiben:

1. Megfelelően erős hadsereged van
2. Nem terjeszkedsz erősen
3. Nem harácsolsz össze sok csodát
4. Nem kötsz szövetséget olyan városállammal, ami messze van tőled
5. Belemész számodra előnytelen kereskedésekbe

Tehát, a gond az, hogy lényegében csak úgy lehet esély békés játékra,
ha az un. Shafer-féle ideált követve felhúzod a „3-város-birodalmat”,
és kulturális győzelemre mész.
Van még pár tényező, de ha lényegében bármi mást lépsz,
és nem vagy döntően erősebb mindenkinél, akkor végül is neked mennek.
Van, aki egyből.
Van, aki vár, amíg nem követsz el valamit, amit aztán pofátlanul felhoznak ellened
valami indokot, hogy pl. megnyersz egy háborút, amikor téged támadnak meg.

A baj az, hogy ha magasabb szinten játszol, szinte lehetetlen
a géppel azonos erejű sereget tartani anélkül, hogy ne háborúznál.
Úgyhogy hamar megkapod az első támadást.
És ha megnyered az a háborút, gyorsan kikiáltanak véreskezűnek,
és már minden gépi nép készen áll, hogy neked mehessen.
Nem csoda, hogy nem lehet megúszni a sok harcot.

Ebben nincs semmi valódi diplomácia, és nem ilyen diplomáciát várnánk el egy civ-ben.
Az építgetős, sztorit kedvelő játékos számára ennek semmi értelme.
Ugyanakkor, bármilyen furcsa, ez lehet az egyetlen eleme a játéknak,
amit kifejezetten úgy írtak meg, hogy kihívás legyen a játékosnak.
Én viszont nem szeretem, ha az egyszemélyes játékban a diplomácia olyan,
mintha emberek ellen játszanék multit.
Szeretem, ha beleélhetem magam a játékba, ha elképzelhetem,
hogy vannak igazi barátaim és ellenségeim.
De nem hiszem, hogy ez valaha is visszakerül a játékba,
ez az őrült skizofrén gépi felfogás teljességgel szándékoltnak tűnik.

PieceOfMind:

Azt hiszem, az igazi gond azzal van, hogy amikor tesztelték a játékot,
legtöbbször nem magasabb nehézségi fokon tették.
Jelenleg King fokozatú játékot játszom, de korábban mindet Immortalon vagy Deityn játszottam.
Azt látom, hogy most a diplomácia sokkal elviselhetőbb.
Sajnos a játék is sokkal könnyebb, de összességében a játékmenet kiegyensúlyozottabb
(persze akkor, ha nem alkalmazod a túlzott lovas stratégia „kijátszást”).

Szerintem a tényezők, melyek eldöntik a gép viselkedését
(ilyen pl. a két nép egymáshoz képest való relatív hadereje)
túlzottan is függenek a nehézségi fokozattól,
és így a gép sokkal vérszomjasabb a nehezebb fokozatokon.

Remélem, hogy ez nem szándékos terv eredménye, csak kevés volt a tesztelés.
Tévedhetek is – de az eddigi észrevételeim alapján ez a véleményem.

demidyad:

Egyetértek azzal, hogy a fő problémát az jelenti, hogy a gép nem árulja el, mit gondol.
Pl. Kína megszakította velem az Együttműködési szerződését, azt mondta:
„Túl mohón építed a csodákat!”, de közben nyilvánvalóan azért lépte meg ezt,
mert épp akkor Együttműködésit kötöttem a németekkel,
akik ellen én Kínával titkos szövetséget kötöttem.
Összesen egy darab csodám volt, azt is ezer évvel korábban építettem.
Kínának valami olyasmit kellett volna mondania, hogy
„Nem tartottad be a titkos szövetségünket, és én többet nem bízom benned!”.
Úgy tűnik, csak 2-3 ok közül tud választani, és kiválasztja, ami ezek közül
a legközelebb állhat az igazsághoz, noha egyik sem megfelelő valójában.

Persze volt más tényező is, pl. mivel a játékos nem tudja felbontani
a titkos szerződéseket, és mivel Kína már korábban tudományos szerződéseket kötött
a németekkel, ezért gondoltam, hogy nem lesz baj, ha én is kötök velük valamit.

Véleményem erősen negatívan kell befolyásolja a gépi civvel való kapcsolatot,
ha megtámadsz egy olyan népet, akivel Együttműködési szerződésed van.
Tehát, ha pl. Együttműködésid van Rómával és a görögökkel, és Róma kéri,
hogy támadd meg a görögöket, és te ezt megteszed, akkor Róma úgy dönt,
nem bízik tovább a szerződésetekben
(mivel te megszegtél egy hasonlót a görögökkel szemben), és felbontja.
Mindeközben „véreskezűnek” nevez, miközben igazából az a baja,
hogy nem tartottál be egy szerződést és megbízhatatlan vagy…

Azt hiszem, segít, ha olyanokat mondasz, hogy „Megfizetsz ezért!”,
ha háborút tervezel valakivel. Kicsit szerepjátékként kell kezelned a diplomáciát,
tehát ne nyiss háborút nyakra-főre összevissza azok ellen, akik barátnak hisznek téged,
máskülönben más barátaid árulónak vélnek majd.
Ezt nem teszteltem a gyakorlatban, szóval, lehet, hogy csak képzelődés az egész,
de azt hiszem még sok felfedezni való van a diplomácia-rendszerben.

Nem értem, miért nem lehet kérdezni a népeket, hogy „Mit gondolsz X-ről”,
mert ez itt most még jobban kellene, főleg annak fényében,
hogy a készítők még emberszerűbbé gondolták alkotni a diplomáciát.
Bosszantó, hogy nem tudhatjuk, melyik nép kiről mit gondol.
Remélem, ezt majd beleteszik egy peccsel...

...A gép az alapján ítéli meg a haderődet, amiről tudása van.
Képes voltam blöffölni az USA ellen, azzal, hogy az egész seregemet
(ami jóval kisebb volt az övénél) felvonultattam a határánál, és nem engedtem neki,
hogy belépjen a területemre. Látta a sok katonámat, és úgy vélte, tele vagyok sereggel,
miközben nem volt nekem semmi más.
Ez hülyeségnek hangzik, de te is csak így gondolnád az ő helyében.
Ő is blöffölhet velem szemben.

Ez fordítva is működhet, ha neked nagy sereged van, de a gép ezt nem láthatja,
nem tud róla, és mondjuk területre vágyik.
Látja egy városodat, hogy nem védi senki, de azt nem tudhatja,
hogy nagy sereged van a kontinens másik felén – teljesen ésszerű, hogy neked megy.
Egy ember is könnyen elkövethet ilyen hibát.

Volt egy játékom, ahol Kína azzal köszöntött, hogy „Hallom, milyen erős sereged van!”,
pedig a valóságban elég vacak volt.
Néhány kör múlva készült egy történészi jelentés a világ seregeiről,
ahol én a lista alján voltam. Erre Kína ismét jelentkezett, ezúttal azt mondta,
hogy lám, milyen vacak seregem van, és ellenséges viszonyra váltott.

Egyik első játékomban egész jól elvoltam Rómával.
Nyitott határt ajánlott, amit elfogadtam a régi beidegződéssel,
hogy ugye az javítja a kapcsolatot, hátrányt meg nem jelent.
Hanem aztán azt láttam, hogy Róma beküldi két-három egységét a területemre, kémkedni. Mikor látta, hogy lényegében nincs seregem, hadat üzent.
Na, azóta csak nagyon óvatosan kötök ilyen szerződést, Rómával pedig soha.

Dexters:

Nem igazán tudjuk, hogy a megkötött szerződések miként módosítják a kapcsolatokat,
de azt biztosan tudjuk, hogy a nyitott határ sokat ér, és ha ilyet kötünk,
egy agresszív gépi civ számára, ha nincs sereged, ez felhívás a támadásra.
A nyitott határ nem jár a kapcsolat javulásával, ez inkább a jobb kapcsolat eredménye,
mondjuk egy Együttműködési után, ha a gép 1-1 módon felkínál nyitott határ szerződést.
Nekem sikerült kontrollálnom, mikor támadjon a gép, főleg azzal, hogy nem nyitok határt.

Másik fontos dolog hadüzenet kapcsán a titkos szerződések kötése.
Ha őrültként hadat üzensz, akkor, amikor csak te úgy gondolod, és teszed ezt többfelé is,
akkor el leszel könyvelve őrültnek. Hadat üzenni úgy lehet legbiztonságosabban,
ha felméred előtte a békés népeket, ideértve a megtámadni szándékozott nép szomszédjait, hogy ki hajlandó titkos szövetséget kötni a nép ellen,
vagy nyíltan hadi szövetségre lépni a te oldaladon.
Ha tudsz ilyet lépni, nem leszel negatívan megítélve a háború miatt,
és a szövetséget kötő népek sokáig a te oldaladon maradnak.
Ezt a gép is így csinálja, amikor támadni akar.

PieceOfMind:

Ha ezt a játékot táblajátékok szellemében készítették,
ahol a népek egymással versengenek a győzelemért, azt gondolom,
a civ4-el szemben nagyobb hangsúly van azon, hogy „vigyázzanak”,
nehogy az élen álló játékos túl erőssé váljon.
Ez egyfajta irígység-faktor.

Ha kicsi és gyenge vagy, a nagyobb szomszédok könnyen zsákmánynak tekintenek.
Ha viszont vezetsz pontszámban, a gép játékosok le akarnak lassítani téged.
Meg lehet húzódni valahol középen, de ez megkövetel egy bizonyos játékmódot,
és azt hiszem, egy csomó játékos, akinek nem tetszik a diplomácia,
és nem lát semmi ésszerűt a gép lépéseiben, nem ilyen középen lavírozóan játszik…

2 komment

A mostani nehéz időkre - íme egy civ5 mod

2010.10.20. 16:04 :: dylan73

Várjuk az első hivatalos peccset, de azért túl sokat ne várjunk tőle...

Egyelőre, hogy úgy mondjam, a magánszektortól lehet jót remélni,
vagyis a modderektől.

Íme itt van egy olyan mod, ami összegyűjt sok másikat egybe,
azt gondolom, érdemes megnézni, már csak azért is, mert reményt ad,
hogy szerencsére a kreativitás lehetősége adott a civ5-tel:

A mod tehát egy gyűjtemény, egyes elemeinek rövid leírását ismertetem, kedvcsinálónak
(van benne pl. emigráció, véletlen események, AI javítási kísérlet,
sok balansz és kezelési javítás, új infó ablakok):

Mod helye:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=389368

És akkor, hosszú lista jön:

Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT) by Jooyo

Modmods
Ezek közül bármilyik egyenként kivehető a listából a mappa eltávolításával

- Active City Defense (v 2) by Afforess
Hatékonyabb és jelentősebb városvédelem, hosszabb és komolyabb ostrom

- AI tweaks - Battle AI (v 4) by Elvince
A gép tragikusan rossz harcolásának javítására tett kísérlet, a gép pl.:
erősebben fegyverkezik háború idején és jobban fókuszál városok elfoglalására;
nem fog túl hamar békét kötni, főleg nem, ha állóháború van;
jobban rámegy a sérült egységek megölésére;
jobban védi a saját városait.

- Balance - Buildings and Wonders (v 3) by Thalassicus
Épületek és csodák értékeinak módosítása, hogy egyformán fontosak legyenek
és alternatíva legyen választáshoz

- Balance - City States (v 3) by Thalassicus
A tengerparti városállam kevesebb kaját ad;
a katonai gyakrabban ad egységet

- Balance - Civilizations (v 3) by Thalassicus

Erősebb spec egység és épület
Amerikának, Arábiának, Aztékoknak, Irokézeknek

- Balance - Embarkation (v 2) by Thalassicus
Optics: vízreszállás és 2-es sebesség;
Compass: vízreszállás és 3-mas sebesség
Atronomy: vizreszállás és óceánon átkelés

- Balance - Policies (v 4) by Thalassicus
Egyformán érdekes társadalompolitikák (kiegyensúlyozás)

- Balance - Specialists and Great People (v 2) by Thalassicus
Mivel a mérnök, a kereskedő és a művész gyenge volt, ezek felerősítése

- Balance - Terrain Improvements (v 5) by Thalassicus
Érdekesebb mezők, fejlesztések, ne legyen annyi kereskedő-hely, legyen döntési lehetőség.

- Balance - Units (v 1) by Thalassicus
Kiegyensúlyozott egységek, főleg a lovas egység visszafogása, ironclad és tank erősítése

- Barbarian and Ranged XP Mod (v 1) by RikkiA

- Gradual Research (v 4) by Thalassicus
Ahogy megyünk előre a korokban, legyenek kicsit hosszabbak a kutatások
Formula: Költség = (Költség - 35) ^ 1.022 + 35

- Obsolete Promotions (v 2) by Olleus
Ezzel az egységek fejlesztéskor elvesztik az ingyenes promócióikat.
Pl. egy pikeman riflemanná válik, elveszti a lovak elleni ingyenes bónuszt, stb.

- R.E.D modpack (dev 2) by Gedemon
Egységek mérete élethűbb egymáshoz képest, ill. eltérő formációkban vannak

- Resource Discovery (v 1) by usi

- Satellites Reveal Map (v 2) by magus424

- Unofficial Patch (v 19) by Thalassicus
Különféle, játékmenetet nem érintő javítások, csak ha nyilvánvaló hibáról van szó.

- Upgrade All Units (v 2) by Brakara

Integrated Mods
Ezek integráltak a modban, nem lehet kivenni őket:

- AgS - Resource Info Panel (v 2) by Argentum Studios
Infó panel, ami mutatja a nyersanyagkészletet (baloldalt fent lehívható lista)

- All Promotions description tooltip (v 6) by Gilestiel
Mutatja az összes promóciját egy egységnek, ha kurzort az egység ikonra viszed
Mutatja az egység valódi beásottságát

- Bigger Worlds (v 3) by Zappara
Két új térképméret: Óriás és Gigantikus

- Copasetic UI Tweaks (v 3) by opasetic, mindwarper
pl:
SHIFT + Right Click egy értsítésre eltünteti az öszeset, ami eltűnhet
Diplo ablak mutaja, a városállamoknál azok szövetségét (milyen civ védi)
Éhező városnak a címkénmutatja, mennyi kör múlva fogy majd a lakosság

- CsebMod - Extended Plot MouseOver Popup (v 2) by csebal
Alaposabb mező információ (ha ráviszed az egeret)

- Emigration (v 1) by killmeplease
Ha boldogtalan a birodalom, a nép elvándorol a városokból boldogabb helyre

- Great People Info (v 2) by BlakeTheGreat
Felső sorban info a híres emberekről: hogyan halad a kinevelés, mely városban várható
- Improved Demographics (v 3) by Albert "Einstein" Dunberg

- InfoAddict (v 2) by robk
Adatgrafikonok, ahogy a civ4-ben voltak. Extra demográfiai adatok.
Új Info Adict menüpont jobbra fent

- More Information - Top Panel (v 2) by gairne
Fenti sorban bővebb info tudományról, kultúráról és aranykorról

- More Unit Information (v 1) by nk
Új info ablak: Egységek áttekintése (katonai info ablakban)
Lehet sorba rakni, szelektálni

- Tech Diffusion (v 2) by Afforess
Az elmaradott népek olcsóbban kapnak meg tudományt, amit már mások tudnak.

- Queen of the Iceni (v 3) by Derek "Kael" Paxton (only UI changes)
Az egyetlen alakkal jelzett egységek nagyobbak, jobban megkülönböztethetők
Egység gombok letiltása (lent, kistérkép menünél)
Mod lista képernyő a betölrött modokról (jobbra fent menüben)

- Random Events (v 6) by ArbogLi
Véletlen események a játékban, mint civ4-ben is voltak
5% eséllyes jöhet esemény, pl:
- kapsz ingyen városhoz mezőt
- kapsz népességnövekedést egy városban, de veszíthetsz is élelmet
- kapsz extra pénzt, de veszíthetsz is
- elveszhet egy erdő
- átállhat hozzád egy bábváros
- ha boldogtalanság van, város lakossága lezuhanhat, stb

- Simple 24 Hour Clock Mod (v 1) by AgentofEvil

- TreeGrowth (v 3) by Bhruic
Erdők terjeszkedhetnek, ahogy civ4-ben,
ennek sebessége

- Turns Countdown in Golden Age Tooltip (v 1) by salaminizer

Jooyo elemei:

új játék sebességek:
Legendary - 3000turns,
Legendary (with faster production)
Marathon (with faster production),
Epic (with faster production))
 

 * * *

Használat:

Le kell tölteni (pl. a linkelt oldal nyitó hozzászólásának legvégén van ehhez link),
berakni a My Games... Mods alá, játékon belül Mods-ba lépve Browser, ott katt installra,
majd Mods-on belül játék indítása

Szólj hozzá!

Jön: Ingyen letölthető nép - a mongolok!

2010.10.19. 09:18 :: dylan73

Íme, bejelentették:

(itt:
 http://www.joystiq.com/2010/10/18/civilization-5-welcomes-mongols-and-babylonians-as-dlc)

Október 25-től ingyen letölthető új nép: a mongol!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vezérük természetesen Dzsingisz Kán.

Speciális egység:
- kesik lovasság
- kán egység (talán egy speciális generális?)

A mongolok egyedi tulajdonsága a Mongol terror:
- +30% bónusz a városállamok egységei és a városuk ellen
- a mongol lovak +1-et léphetnek /hm, balansz???/

Érdekesség, hogy a nép mellett egy szcenáriót is kapunk, erről infó:

100 kör alatt el kell foglalni négy nagy civilizációt (nehezebb fokozaton többet),
ha nem érjük el, szétesik a birodalom...
A szcenárióban a harci események érdekes bónuszokat adnak,
a hódítással szerezhetünk extrákat és fejlődést:
- katonai városállam nekünk adja egységeit,
- kulturális városállam ingyen társadalompolitikát ad,
- tengeri városállam extra aranyat ad.
Ha elfoglalunk egy nagy népet, kapunk ingyen technológiát, és még egyebet is.

és még hír:

Ugyancsak okt. 25-től 5 dollárért /= 5 euró?/ letölthető lesz a babiloni nép is...

Megjegyzés:

Valószínűnek látszik, hogy akkor okt. 25. előtt megjön ez első komoly peccs is a játékhoz...

Szólj hozzá!

Itt az első komoly patch változás-listája

2010.10.13. 10:46 :: dylan73

Nos, jön tehát ez első komoly peccs, "pár héten belül"
(Megjelenés várható ideje: október 23 előtt!),
és a cégtől 2K Greg közölt is egy listát a változásokról.

A lista azt tartalmazza, min dolgoztak a fejlesztők az elmúlt hetekben.
Nem végleges a peccset illetően, de eddig ez van /vagyis lehet még több elem is, feltehetően.../

Fontos, hogy ez csak az első nagyobb változás-csomag, és jönnek újabb peccsek is majd,
részben a Hotseat, Pitboss témában, és gondolom azzal kapcsolatban is,
amit Shafer emlegetett (pl. diplomácia).

Íme hát a lista, és néhol kommentálom is, hátha ezek is majd
részben valóra válnak, amikben reménykedem. :)  

KEZELŐFELÜLET

* Új bábkormány esetén olykor nem lehetett kört befejezni,
mert a program kérte a „gyártást” – ennek javítása
/Még szép! Amúgy még van ötlet a bábkormánmyos városokra:
lehetne pl. hogy belenézhessünk ezekbe a városokba, csak úgy?
Esetleg elfoglaláskor is, mielőtt döntünk?/

* Repülő címke javítás: bázishely-váltáskor most a darabszám jelzése is megfelelően alakul

* A nyersanyag-ikonok a Ctrl-R gyorsbillentyűvel jönnek elő,
ez nem lesz azonos az útépítéssel

* Az elfoglalás/bábkormány/lerombolás kisablaknál jelzik,
melyik lépés mennyi boldogtalansággal jár

* egy Nagy hadvezér egység kijelölése nem fogja előhozni a mezők termésének jelölését

* További lehetőségek az automatikus egységváltás elkerülésére

* Plusz opció a "multiplayer" pontszámlista aktiválására single player módban is
(Civ4-be lévő "mindig fent" listához hasonlóan)

* Javítás a teljesképernyős móddal kapcsolatban két képernyős nézethez.
Eddig a kurzor túlmehetett a „nyitott” oldalra, és nem görgette a térképet abba az irányba.

* További javítások az egér kontrollal kapcsolatban, és más kezelőfelületi dolgok

* A gazdasági képernyő információinak kiigazítása: most már láthatóak részletek arról,
melyik város mennyi aranyat ad, melyik városban mennyi az épületköltség, stb.
/Ez jó, de szeretnék még infót, pl. idő-grafikonok? Megépült csodák?
Legnagyobb ismert városok?/

* A mentés menüben automatikusan megjelnik a mentési fájl neve

* A város-ablakból is választható lesz másik város mezőre kattintva
/Ja, és nem lehetne az gazdasági info-ablakból is ugrani a városba?
Katonaiból az egységre? Katonainál nem lehetne térkép az egységekkel?/

* Ha kevesebb mint 5 épület kell már csak egy nemzeti csoda építéséhez,
az építéskori kurzor infó jelzi, mely városokból hiányzik az épület

* Termelés és kultúra kurzor infó a termelés kisablaknál

* A gazdasági képernyőn részletes infó a kereskedelmi utakról

* Gazdasági képernyő új fület kap: "Nyersanyagok és Boldogság"

* Módosított információk a Világpolitika résznél a Diplomácia ablakban

MODDOLÁS

* a kategória lista helyes megjelenítése

* Az "installálva" panel most majd minden mod összes verzióját felsorolja

JÁTÉKMENET

* Ha veszítesz, de még életben maradsz, lehetőség lesz "még egy kör" opcióval
folytatni a játékot

* Munkások: új opció, hogy a munkások ne bántsák a játékos által végzett
mező-fejlesztéseket (nem változtatják meg, amit te oda legjobbnak gondoltál)
/Na, ez kell, nagyon, ez evidens!
És azt nem lehetne, hogy ne vágjon ki erdőt, ha nem akarom?/

* Munkások: olykor a feljövő kurzor-infónál nem helyesen jelent meg
a munkához szükséges idő – javítva

* Gazdaság: olykor a játékos felszámolt egy egységet, de nem látta ennek gazdasági hatását, csak a következő egység felszámolásakor - javítva

* Gazdaság: város „gazdaság” (wealth) termelése 25%-ra emelve, 10% helyett
/Ez is jó! Lehetne kultúrát is termelni?/

* Gazdaság: több javítás a kereskedelmi utak észrevétele és táblázatba foglalása kapcsán

* Gazdaság: Mostantól majd lehet eladni épületeket
(alacsonyabb fenntartási költések elérése érdekében)
/Jól hangzik, de remélem ez nem lesz „kihasználható” (exploit)/

* Kereskedés: probléma volt, hogy olykor duplikálódtak a nyersanyagok a listában - javítva

* Városállamok: olykor nem lehetett légierőt ajándékozni nekik - javítva

* Katonaság: a Medic promóció mostantól csak szomszédos egységnek ad gyógyulást

* Katonaság: a Minuteman egység mozgása javítva

* Katonaság: az „íjász-típusú” egységek (lovasíjász, harci szekér)
megfelelő promóciókat kapnak
/És mi lesz szegény íjásszal, ha majd nem íjász-típusúvá válik modern korban?/

* Katonaság: a vízre szállt szárazföldi egységek
többé nem lassítják az ellenséges szárazföldi egységeket

* Katonaság: Egységváltás logikájának javítása – a kamera kevésbé fog elugrálni

* Balansz: Mérnök: +1 kalapács

* Balansz: a feloszlatott egységek a termelési költségüknek
csak 10%-át adják vissza (aranyban)


GÉPI JÁTÉKOS - AI

* Javított védekező taktikai harcmodor:
Amikor háborúban fenyegetik egy városát, a gép fogja használni a garrizont,
valamint a környező terepet a város védelméhez
/és fog ott tartani egységet is?/

* Katonaság: jobban fogja kezelni, milyen egység kell neki
(szárazföldi vagy vízi, stb)

* Katonaság: a gép gyakrabban fog hajókat építeni a tengeri blokádok ellen

* Katonaság: a gép olykor nehezen (rosszul?) mozgatta egységeit, főleg,
ha ellenség közelében volt – javítva
/Vagyis nem fogja odatolni elém a tüzérséget??? vagy ez még csak a remélt jövő...?/

* Diplomácia: a gép kevésbé fogja megnyitni határait a nála erősebb félnek

* Diplomácia: véget nem érő szerződések (béke, kutatási szerződés, stb) - javítva

* Város: Javított város-specializáció és fókusz

* Város: ha a város a „növekedés elkerülésére” van állítva,
valóban nem fog nőni a lakosság

* Bábkormány-városok nem fognak olyan épületet építeni, amihez nyersanyag kell

* Bábkormány-városok nem fognak egységet fejlesztő épületet gyártani,
és inkább a pénzre mennek rá.

* Munkások: kevésbé fognak kereskedelmi helyet építeni a mezőkre,
és a további fejlesztési lehetőségek súlyozása is változik

* Munkások: javul az útmeghatározás mechanikája a folyamatos útépítésnél.
Ez javítja a 70-városnál-hiba dolgot, de nem gyorsítja jelentősen a körök közötti időt
– ezzel kapcsolatban még dolgoznak a témán


MULTIPLAYER

* Egység ajándékozás „kihasználás” - javítva

* Csetelés: színkódok, hangjelzések, stb hozzáadódnak a cset-rendszerhez,
és nagyobb lesz az ablak is

* Egyezmények: további érvényesítési opció kerül be
az egyezségek végleges érvényesítésére


EGYÉB


* Azok a kutatási egyezmények, melyek a játékos háború-indítása miatt érnek véget,
mostantól nem adnak ingyen tech-et
/Vannak egyéb fura esetek is, pl. mi van, ha a nép, akivel szerződtem, kipusztul?
Mintha az is adna olyankor…/

* Mentés/betöltés: Egyes késői játékállások elromlott mentéseket okoztak - javítva

* Térkép: Egyes hatalmas (huge) térképek betöltéskor hibát okoztak egyes gépeken - javítva

* Térkép: terep cache problémák egyes videokártyáknál grafikai hibákat okoztak
(pl. vörös foltok) - javítva

* Térkép: Egyes gépeken a legelső játszáskor
csak alacsony grafikai beállítás mellett lehetett játszani - javítva

* "Magasabb mint amilyen széles" térképeknél való hiba - javítva

* Stratégiai nézet: egységek háttérben való renderelése hibát okozott - javítva

* Stratégiai nézet: városban álló vagy szállásolt egység kijelőlése - javítva

* Eyefinity: vezetői bejelentkezések kezelése - javítva

* Tutorials: Több igazítás és alakítás ezeken

* Mindenféle hibákat okozó dolgok javítása (crash fixes)
 

1 komment

Üdv! Itt Jon Shafer jelentkezik!

2010.10.12. 11:48 :: dylan73

A civ5 megjelenése óta első alkalommal jelentkezett a főtervező, Jon Shafer!

És mindjárt érdekessekt is mondott:
egyrészt, hogy jönnek komoly javítások (patches),
másrészt beszélt az AI-ról, azaz, hogyan játszik a gép...

Íme:

 

A javításokról (patches)

http://www.quartertothree.com/game-talk/showpost.php?p=2413263&postcount=3639

 

Üdv, mindenkinek!

Egy gyors helyzetjelentés.
Elnézést, hogy mostanában nem voltam itt, de sokat voltam távol úton.

Több dolog is van, amit szeretnénk javítani a Civ5-tel kapcsolatban.
Mióta visszajöttem, időm legnagyobb részében a kezelőfelületen dolgoztam,
főleg azon, hogy több információ legyen elérhető a játékos számára.
Ezek a változtatások majd a pár héten belül megjelenő nagy frissítésben lesznek benne.
Az is tervbe van véve, hogy alaposan átírjuk a diplomácia rendszerét,
és noha most még részletekről nem beszélhetek, azt hiszem,
ezt mindenki fejlődésként fogja majd értékelni.
Ezt még később ebben az évben adjuk hozzá a játékhoz.
Szintén lesz egy sor AI fejlesztés is.

Köszönet minden vásárlónak, aki megvette a játékot
– mindenképpen az a terv, hogy folyamatosan javítsunk a játékélményen.
Most a játék nem tökéletes, de jónak ítéljük az eddigi alapokat, és azt várjuk,
hogy a Civ5 megállja majd a helyét a többi, a piacon lévő játékkal szemben,
és idővel egyre jobb lesz. Biztosíthatok mindenkit, hogy amíg csak ez lehetséges,
dolgozni fogok a Civ5-ön.

Jon
 

 

A gépi játékosról

http://www.quartertothree.com/game-talk/showpost.php?p=2413267&postcount=3641

Csak hogy világossá tegyek pár dolgot:
Prince fokozaton a gép szinte teljesen az ember-játékossal azonos szabályok szerint játszik.
Kap egy egészen kicsi árengedményt az egységek vételi és fenntartási költségénél,
de nagyjából ez minden. Nem csal az építésnél, pénztermelésnél, boldogságnál,
bábkormányoknál, kutatási egyezményeknél, látótávolságnál, harci esélyeknél,
vagy más egyébnél.
Vannak alapinformációi más játékosok katonai erejéről, de nem több,
mint ami a játékosnak is rendelkezésére áll a demográfia ablakban.

Még egy szó azoknak, akik az XML fájlokat böngészik:
Van egy csomó olyan, ami a Civ4-ből maradt meg, és sosem törődtünk velük,
mások pedig helytelen képet adnak arról, milyen hatásokkal kell számolni
az eltérő nehézségi fokoknál – így senki ne vegye szentírásnak, ami ott áll!
Az AI stratégia fájlokban szereplő értékek arra szolgálnak,
hogy irányítsák az AI preferenciákat, és semmi közük nincs a bonuszokhoz.

Ha úgy tűnik, hogy az AI-nak sokkal több városa/boldogsága/egysége van,
mint az ember-játékosnak, ez pusztán annyit jelent,
hogy az AI jobban összpontosít a játék ezen elemeire, mint az ember
(talán túlzásba is viszi ezt, a termelés és a pénz rovására).
A jövőben az egyik célunk az, felkutassuk és javítsuk
a legjelentősebb és legnyilvánvalóbb AI hiányosságokat.
A Civ5-tel megjelenő új szabályok igen nagy kihívást jelentenek az AI számára,
ezért aztán a lehető legtöbb időt szenteljük a játéknak erre a vonatkozására.

 

 

Az AI csalásáról

http://www.quartertothree.com/game-talk/showpost.php?p=2413576&postcount=3653

http://www.quartertothree.com/game-talk/showpost.php?p=2413588&postcount=3656

Magasabb nehézségi fokozatokon a gép bonuszt kap termelésben és olyan dolgoknál,
mint az egységek, épületek, stb. gyártása, illetve olcsóbb neki pár dolog,
mint a fenntartási költség, de nem megy neki „ujjcsettintésre” a dolog,
nem lehet neki minden mindenkor.
A nehézségi fokozat nem befolyásolja azt, hogy be kell tartania a szabályokat.
Ha a gép kötött egy kutatási egyezményt valakivel, akkor megvolt erre a pénze
(legalább egy kör ideig): ezt megszerezhette egy másik játékostól, romból,
vagy mert felszámolt egységet, vagy mert nem jött össze neki egy csoda
(amire szeret hajtani).
De mindig legális a dolog.

A gép ténylegesen veszít egységet úgy, hogy felszámolja őket,
de ez lassan történik meg (ahogy az embernél is).
Azt gondolom, itt pszichés hatás is közrejátszik.
Ha az ember veszít el egy egységet, ezt azonnal észreveszi,
és általában hamar korrigálja a helyzetet.
A gép egyszerűen csak kitart, míg a dolgok jobbra nem fordulnak (vagy nem).
Az is tény, hogy a gép mindig a legelmaradottabb egységet számolja fel,
amiből következik, hogy a fronton lévő erős AI egységek nem fognak eltűnni.
Amennyiben a gépnek sok egysége van és fogy a pénze,
rendszerint rengeteg egysége van, ami azt jelenti, hogy némi időbe telik,
míg az összes extra egységét felszámolja.

Az AI legjobban kidolgozott része jelenleg, ahogy a boldogságot kezeli.
Mindent elkövet, hogy a boldogság határ felett maradjon.
Erősen hajt a luxuscikkekre, hamar kereskedik velük, ha van feleslege
(és kedveli azokat a többi játékosokat, akiknek van feleslegük),
kolosszeumokat épít, szinte mindig boldogságot adó politikát választ, és így tovább.
Amint a gép boldogtalanságba csúszik (de még nem nagyon erősbe),
felhagy a terjeszkedéssel, hogy megelőzze a helyzet további romlását.
Mivel az AI népek csak ritkán boldogtalanok, ritkán kell hátrányt elszenvedniük a harcban.

Az előbb említettek ellenére, a gép mégis általában az ember mögött marad
a népességet tekintve. Nem képes olyan finoman kezelni a paramétereket,
ahogy az ember, és nem képes olyan nagy élelemtöbbletet felhalmozni, mint az ember.
Ez a népességbeli elmaradás aztán a játék későbbi részében meglátszik az AI-n,
mert általában elmarad technológiában és nincsenek igazán erősen termelő városai.
 

Szólj hozzá!

Civ5: Isten-játék vagy táblajáték?

2010.10.08. 13:31 :: dylan73

Ismét a nemzetközi fórumokról vadásztam egy írást...
vitaindítónak is jó, vagy csak úgy elgondolkodni rajta... remélem érdekes:

Szerző: MrFusion
Eredeti poszt:

http://forums.2kgames.com/forums/showpost.php?p=1196098&postcount=1

  

**A Civ5-ot teljesen a nulláról kezdték el tervezni, a táblajátékok elve alapján, noha a Civ1-4 az „isten-játék” elveket követte**

Ténylegesen azt gondolom, hogy bizonyos teljesen eltérő tervezési elvek
(illetve az, mennyire értenek egyet vagy sem a játékosok ezekkel)
állnak a fórumokban a játékkal kapcsolatos heves viták 99%-ának hátterében.

Az isten-játék tervezői elvek: 

  • A tervező célja egy hihető mini-világ megalkotása, amivel aztán játszani lehet
  • A játszhatóság/élvezet abban áll, hogy megtalálja és kihasználja
    a részletek adta lehetőségeket, és megfigyeli a részek összefüggéseit és hatásait.
    Másképp fogalmazva: a játék hagyja kísérletezni a játékost,
    hogy „játsszon” ezzel az alternatív világgal, hogy lássa, mi történik.
  • Az isten-játékok szabályai és a játék-világ a szerint alakulnak ki,
    hogy nagyjából a valós világ megkötöttségeit és világát modellálják
    (ez esetben történelmi alapon).
    Ezáltal a beleélés élménye az elsődleges a játék során, és a „játék”,
    vagyis, hogy miként lehet azt megnyerni, másodlagos.
  • A szórakozást az jelenti, hogy sok „mi-lenne-ha” helyzet áll elő,
    és hogy látszólag végtelen lehetőség van új stratégiák kialakítására,
    hogy legközelebb jobb eredményt érjünk el.
    Az isten-játék azzal jár, hogy olyan környezet teremtődik,
    ahol nem teljesen világos, miként is kell nyerni.
    Másképp fogalmazva: inkább önmagával versenyez a játékos
    – az ad elégedettséget, hogy egyre jobban tudja optimalizálni a teljesítményét
    egy okosabb/jobb győzelem érdekében.

Az ötödik rész előtt ezeken az elveken alapozva tervezték a civ-játékokat.
Ez lett az elvárás, az elfogadott civ-módi.
A tervezőcsapat csak kis elemeket adott hozzá, hogy még nagyobb legyen a beleélés,
a kis alkotott világ hihető volta.
Az volt a cél, hogy minden életszerű legyen és némiképp kiszámíthatatlan
– és hogy a játékos minden kis részletre odafigyeljen, ha nyerni akar,
egy igen organikus módon.

 

…Nézzük tehát ezt a fenti listát, és gondoljunk a civ1, 2, 3, 4 játékokra.
Világossá válik, hogy ezeket az isten-játék iskolát követve írták.

És most akkor vegyük összehasonlításképp a táblajáték tervezői elveit:

Táblajáték tervezői elvek:

  • A táblajátékot nem érdekli, hogy újraalkossa/szimulálja a valóságot
    – csak az a lényeg, hogy egy szórakoztató játékot adjon egy elvont téma alapján.
  • A táblajáték tervezői abban mesterek, miként kell bonyolult témákat
    egy kevés jól definiált és egyben logikus szabályból álló rendszerré váltani,
    mely aztán jól megszabott kereteket adnak a játéknak.
  • A táblajáték elve: a kevesebb több!
    Azok a legjobb táblajátékok, ahol a téma elegánsan reprezentálható
    és absztraktan meg tud jelenni a lehető legkevesebb szabály segítségével
    – ám ennek ellenére tág teret ad eltérő alkalmazható stratégiák számára.
  • A szórakozás/kihívás itt abból áll, hogy kidolgozzuk a stratégiát,
    mellyel a szabálykereteken belül sikerrel játszunk mások ellen.
  • A táblajáték nem a kísérletezésről szól, vagy a „mi-lenne-ha” helyzetekről,
    hanem arról, alkalmazd eredményesen a szabályokat, hogy legyőzd ellenfeleidet.

A Ci5-öt Jon Shafer tervezte, aki – és ezt erősen hiszem –
a táblajáték-iskola képviselőjeként lépett fel, és tervezte meg a játékot.

Úgyhogy, nem hiszem, hogy valamiféle ördögi terve lett volna tönkretenni a Civ-et,
a játék mostani darabja egyszerűen csak annak az eredménye,
hogy olyasvalaki került a tervezőcsapat élére, aki másféle értékekben gondolkozott,
mint annak előtte.

Az eredmény egy merőben másmilyen Civ lett ahhoz képest, mint amit sokan vártak.
Azt látjuk, hogy a fórumokon két tábor alakult ki:
egyfelől azok, akik „táblajáték” fejjel gondolkoznak, másfelől, akik „isten-játék” hívők.
Előbbiek szerint ez a Civ fejlődést mutat, mert számukra a kevesebb több,
és az egész játék koncepciójában letisztultabb, egyértelműbben megfogalmazott
és fókuszált.
Az isten-játékot játszók csak pusztítást látnak, és azt,
hogy kevesebb választásuk van a játék során.
Csodálkoznak, hova lett a sok részlet, a kísérletezés lehetőségét nyújtó opciók,
és úgy értékelik, a változások révén a játék veszített realisztikusságából,
már nem az a miniatűr világ, amivel eddig játszottak.

Az, hogy ez helyes lépés volt-e a Civ játék számára, majd elválik.
Vajon ez csak egy kísérlet volt – vagy ezzel egy új, másféle irányt vett a sorozat?

Személy szerint nagyon remélem, hogy a Civ5 csak egyszeri jelenség,
és hogy a Firaxis visszatér majd az isten-játék iskolához, amit a Civ4 is képviselt.
A táblajáték egy remek műfaj – de a PC alkalmas felület arra,
hogy egy kevesebb megkötéssel élő világot alkossanak rajta.

Azok számára, akik szerelmesei az isten-játékoknak, a Civ varázsa mindig is az volt,
hogy beleélhettük magunkat egy világba, elveszhettünk a részletekben,
a szabályok szándékoltan homályos szövedékében.
Mintha túlnőtt volna minket a játék.
Imádtuk ezt az érzést, mert rugalmas volt, tele élettel, és nagy volt,
megadta a lehetőséget próbálgatni dolgokat, hogy hibázzunk,
és hogy a hibákból kitanuljuk, mi működik ebben a világban.

Mindamellett én szeretem a táblajátékokat is
– és amikor most a Civ5-tel játszom mint táblajátékkal,
hirtelen kevésbé gonosznak látom a változtatásokat,
sőt, látom, hogy az egy értelmes egésszé áll össze a játék
– legalábbis tervező szemszögből nézve.

Így tehát, hogy hidegebb fejjel látom magamban az új Civ tervezői hátterét,
már nem vagyok dühös.
Azt gondolom, ez a felfogás tervezői hiba volt, igen, de semmiképp sem azt jelenti,
hogy a játékot vandál módon tönkretették,
vagy hogy az iparág szándékosan lebutította volna
(szemben azzal, ahogy ezt – sok civ-rajongóval egyetemben – kezdetben véltem).
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Szólj hozzá!

Egy játékos a nagy birodalmakról...

2010.10.01. 10:23 :: dylan73

A fórumokon megy a vitatkozás, hogy milyen a játék,
és közben arról is, kicsi avagy nagy birodalmat érdemes-e építeni,
illetve, hogy lehet-e nagyot egyáltalán.

Ismét közlök egy hosszabb hozzászólást magyarul,
melyet angolul eredetiben itt lehet megtalálni, Yasul írta:
forums.2kgames.com/forums/showpost.php?p=1151613&postcount=45

Szeretnék egy-két témával kapcsolatban megszólalni, és elmesélni,
hogyan alakultak a dolgok abban a két játékban, melyeket most játszom
(mindkettő prince nehézségi fokon, marathon sebességgel).
Az egyiket huge Föld-térképen játszom az arabokkal, az Amazonas-medencében kezdtünk.
Most 1300 körül vagyunk.
A másikban Rómával vagyok egy huge kontinens térképen, és 1918-at írunk.

Azért írok, mert a római birodalmam egy nagy és terjeszkedő birodalom.
Nem annak indult, de Napóleon belekényszerített.

DIPLOMÁCIA:
Az első igazi interakció meglehetősen elképesztett.
A kezdő kontinensem dél-keleti partjánál volt a kezdő városom,
és a másodikat É-ÉK irányban egy dombra tettem, mely körül gabonamezők voltak,
és jól védhetőnek tűnt.
Napóleon azonnal bejelentkezett azzal, hogy ez a lépésem ellenére van,
mert azt a területet ő magáénak érzi.
Nem építettem a várost a határánál, de azért elég közel volt és jó helyen ahhoz,
hogy ez Napóleonnak ne tetszen.
Elnézést kértem, és ezzel egy időre elvoltunk egymással.

Ugorjunk 1500 évet:
háborúban vagyok a németekkel, akiknek egy városuk van.
Korábban az elején együttműködési szerződést kötöttünk,
de amikor szövetséges lettem Béccsel, a dolgok komorabbra fordultak.
A német ellenérzését fejezte ki ezzel a lépésemmel kapcsolatban,
hogy haver lettem egy városállammal, mely az ő érdekszférájába tartozik.
Innen kezdve csak romlott a helyzet a németekkel.

A fenti példákkal (és a játékom tele van ilyenekkel) azt akarom mutatni,
hogy én folyamatos diplomáciai kapcsolatban voltam a szomszédos népekkel
a játék javarészében
(bár az utolsó 500 év csendes hidegháború volt, amikor is udvariaskodások mentek,
de tudtam, hogy feszültség nő köztem és az irokézek és Sziám között
– ki is tört egy világháború 1899-ben…).
Azonban valahányszor léptem valamit, láthattam, miként éreznek irántam a vezetők,
abból, ahogy beszéltek, vagy amilyen a testbeszédük volt a képen.

Nekem tetszik, hogy nincs egyszerű trükk a diplomáciában,
hogy pl. „+4, mert jó társadalmi politikát választottál!”.
Noha szerintem szükség lenne egy „Miként vélekedsz X népről?” opcióra a diplomáciában,
azt nem gondolom, hogy kellene egy számértékekre lebontott kimutatás.
A diplomácia a valós életben sem egy tanulmányozható adatsor,
ki kell találni, mi zajlik, és azt hiszem, ez a játék ezt akarja.

Mikor aztán végül legyőztem Napóleont az 1400-as években,
és egyben bedaráltam Genf városállamot is,
egy csomó városállam jött azzal, hogy én egy vérengző hódító vagyok,
és megszakítottak velem minden kapcsolatot.

A másik játékomban az arabokkal játszva volt 3 egymást követő kutatási egyezményem
– nem másvalakivel, hanem pont Montezumával!
Mindig tartok tőle, de most, mivel pontszámban hasonlóan álltunk,
és ő Észak-Amerikában volt, köztünk pedig Ramszesz állt,
akinek jóval több pontja volt, a Montival való kapcsolat rettentően gyümölcsöző volt.
Tudományban együttműködve fel tudtunk zárkózni a csodákat gyártó Egyiptom mögé,
a végén az acél tudomány lett meg – szuper volt!

VÁROSÁLLAMOK:
Rómaként szövetségesem lett hét városállam is.
Sosem terveztem ezt, eredetileg el akartam foglalni őket, ahogy azt egy Rómának illene.
Kezdetben Koppenhágával szövetkeztem,
mert a tőle kapott élelem jót lendített a népességemen.
1000 éven át voltam vele szövetséges, és aztán
Fokváros párszáz éves segítségével ők ketten annyira megnövelték a birodalmamat,
hogy most hatalmas a lakosságom, kb. 30%-kal több mint az irokézeké,
akik valahogy elfoglalták a teljes nyugati kontinenst,
és területben egynegyeddel nagyobbak, mint én.

Bécs és Kuala Lumpur a kultúrámhoz tesz hozzá sokat, ami kell is,
mert nagy a birodalmam, és e miatt ez kell, hogy legyen társadalompolitikám.
1500 táján volt, hogy több mint egyharmadát adták ők ketten a kultúra-növekedésemnek.
Almaty több ezer éven át adott nekem katonát,
Varsó és Bukarest csak újabban csatlakozott.
A franciákkal való végső háborúban Koppenhága és Almaty voltak a nyugati front,
és nemcsak feltartották Napóleont, de Koppenhága lerombolta Marseilles-t.
Ez lehetővé tette számomra, hogy két erősen bónuszos longswordommal
elfoglaljam Párizst.

Természetesen haladtam kicsit a Patronage társadalompolitika fán,
hogy könnyebb legyen bánnom a városállamokkal, ők meg a nélkül jelentettek
extra többletértéket a birodalmam számára, hogy ez boldogságvesztéssel járt volna,
és ezen felül védelmi gyűrűt is vontak körém,
a sok városállam egy időre elijesztette tőlem az irokézeket is.

BIRODALOMMÉRET:
Jelenleg közel 6 millió km2 a birodalmam, és 28 várost számlál,
ideértve Párizst és Berlint is.
Egy ideig bőviben voltam a boldogságnak, mert felfedeztem 7 természeti csodát,
és okosan csak a legnagyobb városokat annektáltam,
a többi bábkormányként fejlődött egy ideig.
Nagy problémát jelentett azonban, amikor Hiawatha nekilátott háborúzni.
Pár kör alatt kivégezte Angliát, majd övé lett több orosz város is.
Ez azzal járt, hogy elvesztettem három luxuscikket is, melyeket kereskedve kaptam addig.
A boldogságmérő lezuhant mínusz 15-re.
Reagáltam, és a tárolt pénzemből kolosszeumot vettem, de ez nem volt elég.
Szerencsére lépni tudtam a társadalompolitikában,
és így a garizonnal rendelkező városok +1 boldogságot kaptak,
amivel aztán fel is ment a birodalmi boldogság +11-re.

A nagy birodalom előnyei?

1.
Stratégiai nyersanyagok:
Ha kicsi maradtam volna, lett volna 4 olajam, és nem 12.
Komoly gondban lettem volna az irokézek ellen!
Korábban rengeteg vasam is lett a nagy területemen.

2.
Noha nem ontottam a csodákat (nem úgy, mint Ramszesz a tradíciójával),
mivel sok jól fejlett városom volt (átlagosan 12-13 népesség egy városban)
folyamatosan 2-4 csodán dolgozom, miközben más is épül, ami kell.
Ez nagyon jól bevált, mert így Antium pl. tudományt tol,
míg Róma, Cumae és a rég elfoglalt más városok katonákat gyártanak,
és még így is van más termelő városom.

3.
Sok termelés párhuzamosan.
Noha lehet vásárolni dolgokat pénzért a városban,
ha pénzzel akarnám kiváltani városaim termelői kapacitását, az elképesztő összeg lenne.
Ráadásul én a pénzt mindig megtartom rosszabb napokra,
30-40% elmegy a hét városállamra, a maradékból meg az egységeimet fejlesztem.

4.
A nagy birodalom azért is jó, mert nem kell aggódni, hogy mi fog történni a határnál.
Miközben épp iparosítottam a városaimat,
Sziám csapatokat mozgósított a déli határomnál
(erre a katonai segítőm hívta fel a figyelmet).
Ha ez úgy történt volna, hogy Sziám a belső városaim közelében van,
oda kellett volna vinnem nekem is a seregemet a határhoz,
ami a háború gyors kitörését eredményezte volna,
miközben én azon voltam, hogy ipari termelésben Hiawatha elé kerüljek.
Azzal, hogy visszatartottam a seregemet, Sziám úgy érezte, még várhat.
Várt is, amíg az ügyem Hiawathával annyira rosszra nem fordult, hogy végre lépjen ő is,
de addigra már végeztem az iparosítással,
rombolóhajóimmal és hadihajóimmal felpuhítottam a sziámi sereget,
katonáim pedig lerombolták a városait.

Legvégül annyit, hogy csak meg akartam mutatni, mi zajlott le a játékomban,
és hogy miképp jelentett előnyt, hogy nagy volt a birodalmam.
És noha ez javarészt a játék pozitív értékeléseként olvasható,
azért természetesen látom a hiányosságokat is.
 

Szólj hozzá!

Egy rajongói kritika

2010.10.01. 09:47 :: dylan73

Eltelt egy hét a játék megjelenése óta - és úgy volt, hogy majd írok valamit:
hogy tetszik nekem, mi a véleményem... ilyesmi.
Azonban még alig tudtam játszani (az élet, ugye, az a zavaró tényező :)),
így most nem jönnék elő saját írással.

Olvasom viszont neten a fórumokat, és a Civfanatics-on találtam egy kritikát,
amit megosztanék e blog olvasóival.

Afforess írta, itt olvasható angol eredetiben:
forums.civfanatics.com/showpost.php?p=9677924&postcount=1

Alábbiakban pedig közreadom magyarul:

 

Több napja játszom a Civ5-tel, úgy érzem, itt az ideje, hogy írjak egy kritikát a játékról,
mégpedig egy modder szemszögéből.

HÁBORÚ

Az egy egység per mezővel sokkal érdekesebb a játék.
A barbárok végre valóban veszélyesek, a terep és a katonai formáció pedig
ténylegesen számítanak, sok múlik azon, katonáid hogyan használják ezeket,
ez fontosabb, mint a technológiai szint (bizonyos fokig).
Ez mind a játékot felrázó, üdvös változás.
Gól, Firaxis!

A Civ4-ben, ha elmaradtál tech-ben, hacsak csoda nem történt, véged volt.
A Civ5-ben a tech számít, persze, de nem annyira perdöntően,
hogy mindig maxon tartsd a tudományt.
Gól, Firaxis!

A háború a Civ5-ben szinte tökéletes.
Egyetlen dolog dönti romba ezt a tökéletes harc-szimulátort – éspedig az AI.
A Firaxis sikerrel megtanította az AI-nak, hogy legjobb védekezés, ha jól támadunk.
Amikor kitör a háború, az AI jól indít, sok egysége van, jól is helyezkedik,
és még rombolja is a művelt terepet (a Civ4-ben sosem tett ilyet!).
Azonban elkezdődnek a csaták, és minden bedöglik… hol van itt a kemény ellenfél?
Amint az AI kezdeti fő seregével leszámolunk, onnan kezdve nem ütközünk ellenállásba.
A Firaxisnak nem sikerült megtanítania az AI-t arra,
hogy a legjobb a támadás, ha van megfelelő védelmünk.
Az AI láthatólag nem tudja, mi az, hogy tartalék erő.
Ennél is rosszabb, hogy az AI össze-vissza vízre száll és partra száll,
a közelben meg ott van az ellenség tüzérsége, amely szétlövi őt.
És ezen túl még: gyakori, hogy védtelen AI telepesek és munkások rohagálnak a fronton.
Ha vége a kezdeti csatáknak, a harc átmegy mészárlásba, ahol az AI az áldozat.
Öngól, Firaxis!

Értékelés eddig: +2 / -1


BÉKE

A dilpomácia egyértelműen érdekesebb.
Egyetértek a döntéssel, hogy a civek ténylegesen győzni akaró vetélytársak legyenek.
Gól, Firaxis!
Ugyancsak üdvözletes, hogy elrejtik a diplomáciai változókat.
A móka nagy részét az adja, hogy csak a tények kiderültével tudjuk meg,
mik voltak egy nép tervei. Pont, mint a valódi világban, és ez így van jól.
Gól ismét, Firaxis!

Azonban: a diplomácia valahogy túl mesterséges.
Mindegyik békés civ ugyanabban a körben hajlandó együttműködni.
Az összes háborúskodó civ ugyanabban a körben akar paktumot kötni.
Minden olyan AI, akinek van pénze, ugyanabban a körben akar közösen kutatni.
Noha lehet, hogy ez a legjobb stratégia az AI felől nézve,
ez mégis megtöri a beleélés varázsát.
Öngól, Firaxis!

Értékelés eddig: +4 / -2

VÁROSOK, PÉNZ, BOLDOGSÁG... Ó, MENNYI MINDEN!

Az, hogy a városoknak saját véderejük van, az történelmileg is indokolt,
és remek játékelem.
Gól, Firaxis!

Azzal, hogy megszűntették a bosszantó kereskedelem érték átváltást
(ami nagyban zavaró is volt),
és most a mezők maguk adnak külön kultúrát, tudományt és pénzt:
gól, Firaxis!

Tetszik a Híres emberek és az aranykorok szerepe is, mindkettő jól illeszkedik a játékba.
Harmadszor is gól, Firaxis!

Az, ahogy a városok termelnek, kevésnek tűnik. Talán szándékosan van így,
de ezzel gyakran csak entert ütögetek, és nem csinálok semmit.
Az, hogy várni kell két kör között, az oké, de hogy közben nem történik semmi… unalmas.
Első öngól, Firaxis!

Az egységek után számolt fenntartási kötség nemigen látható át.
Reménykedtem, hogy a tanácsadó ad valami mélyebb betekintést ebbe az elszámolásba,
de a játékosnak csalatkoznia kell ebben.
A gazdasági kimutatás szinte semmi újat nem árul el ahhoz képest,
amit már a kurzor is elmond.

Ennél is roszabb, hogy nem látszik semmi formula az egységek fenntartását illetően.
Egy új egység fenntartása mondjuk 2 aranyba kerül, a következő 7-be.
A következő: semennyibe! Itt valami nincs rendben a matekkal.
Ideális lenne, ha előre láthatnánk, hogyan alaklhatnak ezek a költségek.
Ismét öngól, a gazdaság miatt!

A globális boldogság remek ötlet, kényszerít, hogy menedzseljem a birodalmat,
ami jó dolog lehetne, ha nem lehetne kijátszani.
Az AI láthatóan megtanulta, hogy létezik egy gyümölcsöző taktika:
figyelmen kívül hagyni az egész boldogság-kérdést.
A játék második felére általban az egyik AI bedarálja a többit, és ura az egész világnak.
És közben egyszerűen nem törődik a boldogsággal.

Mik is a rendkívüli boldogtalanság következményei?
Csökkent termelés,
nem növekednek a városok,
nem lesz boldogság miatti aranykor,
és kevesebb erő van harcoláskor.

És most vegyük a boldogtalanság pozitívumait:
extra arany a termelésből,
a városok az értéktelen élelem helyett aranyra és termelésre térnek át,
nem kell boldogság-épületet fenntartani (ez akár 7-10) arany is lehet városonként
(vagy még több az annektáltakban),
és extrém sok tudománypontot lehet elérni!

A boldogtalan birodalmak lényegében produktívabbak és jobban élnek, mint a boldogak!
Ennél a pontnál kezdtem el csodálkozni, hogy Firaxis miért nem vette a fáradtságot
egy forradalom vagy népvándorlás rendszer kialakításához.
A Civ4-nél volt is egy mod, a Revolutions mod (szerző: Jjog500 és társai), amely,
egyebek mellett, polgárháborúval büntette a boldogtalan birodalmakat.
De megoldás lehetne a migráció is:
lehetne a boldogtalansággal járó kellemtlenségek mellett egy laza immigrációs
és nemzetiségi rendszer: a boldogtalan lakosok elvándorolnának…
voltaképp ezért is léteznek bevándorlók a valóságban.
Sajnos a Firaxisnál senki nem gondolt ilyesmire.
Öngól, Firaxis!

Értékelés eddig: +7 / -5

VÁROSÁLLAMOK, TÁRSADALOMPOLITIKA, 
ÉS HOGYAN TANULTAM MEG SZERETNI A GYŐZELMI FELTÉTELEKET

A társadalompolitikák nagyon érdekes új eleme a játéknak. Ilyen eddig nem volt a civ-ben (egyesek szerint a tech-fa ilyen, de ezzel nem értek egyet).
Megvallva a dolgot, nem tudom, szeressem, vagy sem.
Volt játék, amikor figyelmen kívül hagytam ezt a részt,
máskor koncentráltam rá, hogy haladjak benne.
Érdekelne, hogyvajon megéri-e az egész azt a sok pénzt,
amit bele kell fektetni a társadalompolitikába.
Ugyanakkor valóban sok pluszt jelentenek a fejlődésben.
Egyelőre semleges maradok e tárgykörben. Majd idővel okosabb leszek talán.
A városállamok ugyanakkor…

A városállamok csak domináns városoknak tűnnek, melyek attitűd-gondot jelentenek.
Hülye követelésekkel jönnek, nem töröm magam túlzottan értük.
Nem izgat, ha az AI eltűnteti őket.
Annak költsége, hogy leromboljak egy városállamot, és helyébe sajátot tegyek,
sokkal kisebb, mint fenntartani egy szövetséget.
Akkor enyém az extra termelés, arany és tudomány is.
Általában megtartom a közeli városállamokat, ha könnyen teljesíthető dolgokat kérnek,
vagy ha ellenségeimet zaklatják, de legtöbbször csak arra jók,
hogy gyakorlatozzanak rajtuk az egységeim.
Nem mintha ez így rossz lenne.
A városállamok jelenléte helyeslendő, mind valóságalapon, mind a játék szempontjából.
Első játékomban még harcba is mentem egy városállam védelméért
– ez kétségtelenül remek élmény volt.
Gól, Firaxis!

A győzelmi feltételek a Civ5-ben egyszerűek ahhoz, hoy teljesíthessük őket,
de egyben elég összetettek is ahhoz, hogy komplett stratégiák kelljenek elérésükhöz.
Vegyük példának a domináns hódítást:
A Civ4-ben a domináció és a teljes elfoglalás szinte ugyanazt jelentették.
Egy újonc játékosnak nehéz volt megkülönböztetni őket, és joggal.
Most a domináció nagyban különbözik a többi győzelmi lehetőségtől:
érd el, hogy minden más birodalom elveszítse a fővárosát,
miközben te megtartod a magadét.
Ez elég egyszerű, igaz?
Dehogy!
Simán előfordulhat, hogy az utolós főváros egy másik kontinensen lesz,
ellenséggel szövetséges városállamok és nagy seregükkel körülvéve.
Gól, Firaxis!

Értékelés eddig: +9 / -5

A JÓ, A ROSSZ ÉS A CSÚF

A csodáknak a játék csúcspontjának kellene lenniük, amiért érdemes dolgozni és küzdeni.
Akkor hát miért szisszenek fel fájdalmasan, mikor azt látom,
hogy az Eiffel-torony +8 boldogságot ad?
Hát, mert, már elnézést, de mi az a +8 boldogság?
Megéri nekem 66 körön át ennyiért ezt a csodát építeni, amikor
el is foglalhatok egy mésik népet, és elszedhetem minden luxuscikkét és nyersanyagát?
A csodák nagyon csalódást keltőek, és vagy túl gyengék, vagy túl erősek.
Öngól, Firaxis!

Munkások.
Az első játékomban utomatára tettem őket. Öreg hiba volt!
Azt láttam, hogy a munkások valami briliáns ötlettől vezérelve
farm helyébe trading postot tettek, majd ezt szépen lebontva odaraktak… egy farmot.
Úgyhogy nem marad más, mint mikromenedzselni a munkásokat.
Öngól, Firaxis!

Sokan ócsárolják a folyók kinézetét, de engem nem zavarnak.
Ami zavar, hogy a terepet és az egységeket nagyon nehéz megkülönböztetni.
Sasszeműek előnyben, másoknak nem könnyű elsőre megmondani,
milyen egység is áll a mezőn.
Nem számít, hogy immár sokezer poligonnal jelenik meg a képernyőn
– látni akarom, mi az ott!
Javított grafika helyett a Firaxis a strtégiai nézetet ajánlja,
ami technikai értelemben megoldást is ad.
Most már értem, 2K Greg miért reklámozta annyit ezt a nézetet:
mert a rendesben nem lehet játszani rendesen…
Öngól, Firaxis!

Értékelés eddig: +9 / -8

AMI KIMARADT

Rengeteg dolog lenne, amire itt most nem tudok kitérni, mert vissza kell mennem civezni :)
Pl. a Steam, moddolási eszközök, a kezelőfelület, stb., stb. Úgyhogy csak egy szóban:
A Steam jó döntés volt.
Gól, Firaxis!

Az új moddolási eszközök megkönnyítik a modok terjesztését,
és a felhasználó is könnyeben találja meg, amit keres.
Gól, Firaxis!

A kezelőfelület elég baráti.
Ez is gól, Firaxis!

Értékelés eddig: +12 / -8

Értékelés összesen: 20 pontból 12, azaz:

60%

Nem rossz, de azért komoly problémák vannak a játékkal, elsősorban az AI.
Remélem, hogy peccselik majd, rászánnak erre még egy hónap fejlesztést.
Leginkább azt javasolnám a Firxisnak, hogy tegye nyilvánossá a forráskódot, minél előbb.
Több szem többet lát, és gyorsabban meg lehetne javítani a bugokat.
Ne várjanak annyit, mint a Civ4 esetében.

Szólj hozzá!

CIv5 - Digital Manual

2010.09.19. 17:30 :: dylan73

Több mint 200 oldal PDF dokumentum - a civ5 kézikönyv!

Letölthető innen: www.civilization5.com/#/community/feature_manual

Vannak benne hibák,
és én jobban hiszek a végén közölt táblázatoknak, mint a szövegben közölt adatoknak...

...de ezzel együtt is - ezzel legalább könnyebb kihúzni...
keddig, a demóig...
vagy péntekig, amikor is kezünkbe kaparinthatjuk végre a JÁTÉKOT!

2 komment

Civ5 - live stream!

2010.09.10. 18:51 :: dylan73

Na, felpörögtek a dolgok!

Demo ugyan még mindig csak 21-én lesz, de kb. egy héttel korábban, 
vagy másképp, és így sokkal jobban hangzik, pár nap múlva
stream-en nézhetjük,
ahogy az egyik Firaxis menedzser 2 teljes órán át játszik a civ5-tel!

Mégpedig itt:

www.ustream.tv/2kgameslive

időpont: 2010. szeptember 13 (hétfő), magyar idő szerint este 10 óra!

Ha bejelentkezel, hozzá ís szólhatsz írásban, és ezekre élőben jön majd reakció a játszás közben!

A terv szerint az első részében (félóra? egy óra?) egy új játék indulását és első szakaszát láthatjuk,
utána pedig majd egy későbbi állás betöltését, és annak alakulását...

Mit mondjak...
ez jól hangzik, hogy nézhetjük, ahogy játszik valaki a játékkal,
mintha csak ott lettünk volna mondjuk a kölni játékvásáron... :)

1 komment

CIv5: A gépi játékosról...

2010.09.08. 16:08 :: dylan73

Nem tudom, ki hogy van vele, de nekem a civ, az elsősorban "egyszemélyes" játék:
Én - a gépi játékosok ellen.

Szeretek nyugodtan elvacakolni a játékkal, épp ezért is jó, hogy pl. körökre osztott...

Fentiekből logikusan következik, hogy igen fontos, milyen is lesz az ellenfél, a gépi játékos,
másképpen: a mesterséges intelligencia, az AI...

Erről jelent meg egy beszélgetés a hivatalos honlapon: www.civilization5.com/#/community/podcast_transcript_8

Alábbiakban idéznék belőle részleteket, magyarul:

"...Van egy un. “jellemző”-rendszer (flavour system). Eredetileg minden népnek megvan, hogy ők pl. agresszív vagy honvédő háborút kedvelnek-e, hogy vajon a gyors lovasságot vagy a tengeri haderőt preferálják-e... Aztán, hogy vajon fontos-e nekik a nép boldogsága, hajtják-e a kutatást, és még más sok gazdasági elem is mind benne van ezekben a jellemzőkben. Szóval, vannak ezek az előzetes jellemző-beállítások, és akkor ezek minden játék elején kicsit módosulnak, így minden játékban más egy kicsit a karaktere az adott népnek... ezek a jellemzők abban is irányt adnak, az adott nép miként akar terjeszkedni, épít-e városokat vagy inkább elfoglal... milyen egységeket nevel, mit épít a városban... hogyan viszonyul más népekhez: vajon békésen, mert kulturára hajt? Vagy nem éppen egy kedves szomszéd, mert világuralomra tör?...

...Van a népnek egy adott tendenciája, ami kiismerhető valamennyire, de mégse fog mindig úgy játszani. És főleg nem, ha azt a helyzete befolyásolja. Pl. a nép szeret hajóhadat építeni, de nincs tengere, akkor alkalmazkodik ehhez, és ha lovai vannak, azt használja ki...

...Igyekeztünk úgy megcsinálni, hogy a gép döntéseket hozzon, pl. hogy mit építsen, milyen techet kutasson, ehhez előrenéz, és számba veszi a tech-fa lehetőségeit. A lehetséges lépéseit rangsorolja, aszerint, hogy mi lenne a legjobb egy jó játékos szemével. Namármost, ha magasabb szinten játszunk a gép ellen, akkor szinte mindig a legjobb lépést fogja meghúzni; ha pedig alacsonyabb szinten, akkor olykor a lejjebb rangsorolt lépések közül is választhat olykor. Ugyanígy, ha magasabb szint ellen játszunk, mélyebben elemez a gép a katonai és taktikai kérdésekben: nem csak a közvetlen területet nézi, hanem alaposabban és messzebb tekint, és gondosabban hoz pl. erősítést...

...A célunk, hogy minden nép egyedi élményt jelentsen... most is lesznek egyedi egységek és épületek, de ezen túl egyedi bónuszok is, melyek a játékban többnyire végig segítenek...

...A gépnek több különböző szinteken kell működnie, hogy hatékony lehessen. Át kell tekinteni olykor az egész helyzetet, és meg kell próbálnia kitalálni, hogy miként nyerjen: kulturális győzelemre törjek, hódításra vagy űrhajóra? Aztán fontos a gazdaság is: kell-e még több város? Van-e elég városom? A városokban mihez kell épület, vajon a tudományhoz, vagy a bodogságot kéne növelni? Kell a gépnek azon is gondolkodnia, hogyan juttatja el egységeit egy célponthoz. Netén ehhez új város kéne? Netán kéne 5-6 egység valahol védekezni? Vagy mi indítsunk háborút? Na és ha csata van, miként kell ahhoz felsorakozni? Mely egységek vannak a fronvonalon? És hátul? Szárnyseregek? Védekezzünk-e mozdulatlanul a tüzérséggel?...

...Ahhoz, hogy mindezen kérdésekkel megbirkózzon a gép, a strukturált programozás látszott a legjobbnak, a témánkénti szinteket alrendszerekbe tettük. Van tehát egy nagy stratégiai alrendszer, amely a játék megnyerésén agyal. Van egy gazdasági (városok, tudomány téma). Van egy katonai, melynek az a kérdés, hogy milyen egységeim legyenek. És aztán van az a rendszer, ami eluttatja az egységeket a harci terepre, ahol a taktikai rendszer veszi át őket. Van még diplomáciai is, meg alrendszerek a városigazgatásra is. És az összes alrendszer kommunikál egymással. Ha az egyiknek van egy speciális igénye – mondjuk háborúra készülődünk, és kellene gyors mozgású egység – akkor ez az igény körbemegy az alrendszereken, hogy azok mind össze legyenek hangolva..."

*

Nos, tudom, a puding próbája az evés... és én már éhes vagyok :)

Szólj hozzá!

Civ 5: Demo

2010.09.07. 14:52 :: dylan73

Vegyes hírekkel szolgálhatok:

Pozitívum: lesz civ5 demo!

Negatívum: szeptember 21-én...

 

Megjegyzésem mindehhez:

Valószínű, hogy a játékot még most is ezerrel bütykölik, és épp ezért
csak 21-én adják kezünkbe a cuccot, mégpedig a legfrissebb állapotban,
ami azt is valószínűsíti, hogy maga a megjelenő végleges játék is
kap majd egy azonnali javítást (21-i dátummal), amit kvázi első telepítéskor kapunk...

...bár csak már ott tartanánk... még két hét (a demóig)...

 

FRISS HÍR:

A demó szept. 21. (kedd) du. 4-től (magyar idő szerint) lesz elérhető

Letöltési helye: steam://install/65900 a demóhoz (is) kell Steam account

Demó mérete: kb 4,5 GB (!) - kb. mint a teljes játék...

Demó Tartalma:

3 nép (görög, római, egyiptomi)
150 kör játékmenet
tech-fa a középkorig
térkép: kis méret, kontinensek
játék tempója: standard

Szólj hozzá!

Civ5: A Társadalompolitika

2010.08.23. 16:20 :: dylan73

 

TÁRSADALOMPOLITIKA - A BIRODALOM MEGFORMÁLÁSA
 

A társadalompolitika (TP) tíz kategóriájának elemei a játék során összegyűlt kultúrapontokkal vásárolhatók meg – némiképp a technológiákhoz hasonlóan - mindig egyre drágábban (függetlenül attól, hogy milyen mélyen tartunk egy kategóriában).
Az árat befolyásolják tényezők, akár egyes társadalompolitika elemek is.
A TP valahol a régebbi “Civics”-et (kb. “Társadalmi berendezkedés”) pótolja, egyfajta szociális, belpolitikai kartaktert ad a birodalomnak. Amíg a tech-fán megszerzett egyes tech-ek mindig “valamit” adnak, a TP elemek inkább “valamilyenné” tesznek, tehát
a leginkább a meglévő dolgokat alakítják, módosítják, így adnak hangsúlyt
ennek vagy annak a birodalmon belül.

Tíz TP kategória van, ezeken belül 5-5 elem. Elsőnek a kategória adoptálása történhet, ami fontos döntés, mert ezzel sok esetben kizárjuk egy másik kategória lehetőségét, pl. ha a ”Freedom”-ot választjuk (Nép szabadsága), akkor nem vehetjük fel ezzel egyszerre aktívnak az ”Autocracy”-t (Önkényuralom). Sőt, alighanem úgy lesz, hogy ha egyszer eldöntöttük, hogy Freedom, akkor soha nem lehet már Autocracy!
Felfoghatjuk ezt úgy is, hogy a történelem során konzekvensen kell építgetni
a birodalom karakterét, mint egy szerepjátékban a hőst...

Egyes kategóriák bizonyos történelmi korral együtt lépnek színre, a játék elején
csak a Tradition (Tradíció), Honor (Rang), Liberty (Állam szabadsága) elérhetők.

A megnyitott kategórián belül 5 elem vehető meg, egyfajta mini-fán végighaladva.
Jellemzően minden megszerzett elem valami pozitív többletet ad, a bővülés érzetét kelti.

Ha teljesen kifejlesztünk öt kategóriát, azzal lehetőség nyílik
az Utópia csoda projekt ”megépítésére”, ami a Kulturális győzelem elérését jelenti.

Következzenek a kategóriák, és azok elemei:

TRADITION (TRADÍCIÓ)
Leginkább kisebb birodalmak számára előnyös, az itteni elemek leginkább a fővárost erősítik.
A Tradíció adoptálás azonnal +1 élelmet ad a fővárosnak.

Aristocracy (Arisztokrácia)
   +33% bónusz csoda építésekor
Oligarchy (Oligarchia):
  
+33% harci bónusz hazai földön
Legalism (Törvénykezés):
  
33%-kal csökkenti a népességből származó boldogtalanságot a fővárosban
Landed elite (Fölbirtokosság):
   33%-kal gyorsabb népességnövekedés a fővárosban (feltétel: Oligarchia, Arisztokrácia)
Monarchy (Monarchia):
   50%-kal olcsóbb földvásárlás (feltétel: Oligarchia)

LIBERTY (SZABADSÁG)
Ez az ág a gyors területi terjeszkedést segíti.
Adoptálásával 50%-kal gyorsabban nevelhetünk telepest.

Collective Rule (Közösségi szabályozás):
   Új városokban csak 50% élelem kell a második populációhoz
Republic (Köztársaság)
   +1 termelés bónusz minden városban (feltétel: Közösségi szabályozás)
Citizenship (Állampolgárság)
   Munkások +25%-kal gyorsabban dolgoznak
Meritocracy (Meritokrácia):
   +1 boldogság minden városban, amely csatlakozik úttal a fővároshoz (feltétel: Állampolgárság)
Representation (Képviselet):
   +1 kultúra minden városban (feltétel: Állampolgárság)

HONOR (DICSŐSÉG)
Ez az ág a hadsereg hatékonyságát segíti.
Az adoptálás után +25% bónuszunk van a barbárok ellen, és értesítést kapunk,
ha már felfedezett területen új barbár tábor alapul.

Warrior Code (Harci kódex):
   Egy Nagy Tábornok jelenik meg a fővárosnál
Discipline (Katonai tudomány)
   +15% bónusz minden szomszédos baráti egység után
Military Caste (Katonai kaszt)
   A városban lévő helyőrség épület eggyel csökkenti a boldogtalanságot
   (feltétel: Katonai tudomány)
Military Tradition (Katonai hagyomány):
   Az egységek kétszer annyi tapasztalatot szereznek a harcban (feltétel: Harci kódex)
Professional army (Hivatásos hadsereg):
   50%-kal olcsóbb egységfejlesztés (feltétel: Katonai kaszt)

PIETY (VALLÁSOSSÁG)
A klasszikus korban érhető el.
A birodalom boldogságát növeli, és a kultúrát segíti. Adoptálásával azonnal 2-vel nő a boldogság.
Nem lehet egyszerre aktív a Racionalizmus kategóriával.

Organized Religion (Intézményesített vallás):
   25%-kal kevesebb boldogság kell az Aranykorhoz
Reformation (Reformáció)
   Azonnal 6 körös Aranykor (feltétel: Intézményesített vallás)
Theocracy (Egyházuralom):
   20%-kal kevesebb népesség-boldogtalanság a nem elfoglalt városokban
   (feltétel: Intézményesített vallás)
Mandate of Heaven (Mennyei birodalom):
   50%-a plusz fölös boldogság a TP-re költhető kultúrhoz adódik
Free Religion (Szabad vallásjog):
   2 ingyen TP elem (feltétel: Mennyei birodalom)

a további kategóriákról még nem tudunk mindent...

PATRONAGE (PÁRTFOGÁS)
A középkortól kezdve érhető el. A városállamokkal való viszonyt segíti.
Adoptáláskor a velük való kapcsolat 50%-kal lassabban avul el.

Aesthetics (Esztétika)
   A városállamokra való hatásunk nem csökken 20 alá
Cultural Diplomacy (Kulturális diplomácia)
   Városállamok által adott stratégiai nyersanyagok duplázódnak;
   a kapott luxuscikkek pedig 50%-kal több boldogságot adnak

Educated Elite (Iskolázott elit):
  
Szövetséges városállamok időnként adnak egy Híres Embert
Philantropy (Emberbarátiasság)
   A városállamoknak adott pénz 25%-kal nagyobb befolyást jelent 
Scholasticism (Skolasztika) 
   Valamennyi szövetséges (allied) városállam saját kutatásának 33%-ával növeli
   a mi kutatásunkat

COMMERCE (KERSKEDELEM)
A középkortól kezdve érhető el.
Elsősorban a tengeri népeknek előny, és azoknak, akik a pénzre koncentrálnak. Adoptálással 25%-kal nő a főváros pénztermelése.

Mercantilism (Merkantilizmus) 
    25%-kal olcsóbb a pénzzel való építés/nevelés a városokban
(feltétel: Kereskedelmi szövetségek)
Merchant Navy (Kereskedelmi hajózás) 
    +3 termelés a partmenti vízi mezőkön (feltétel: Hajózási hagyomány)
Naval Tradition (Hajózási hagyomány):
   Ad egy most még ismeretlen (de valószínűleg +1 lépés hajóknak)
   előléptetést az egységeknek
Protectionism (Védővámrendszer)
   +1 boldogság minden luxus cikk után (feltétel: Merkantilizmus)
Trade Unions (Kereskedelmi szövetségek)
 
   20%-kal kevesebb fenntartási költség utak és vasutak után

FREEDOM (SZABADSÁG)
A reneszánsz kortól kezdve érhető el.
Adoptálás után a specialista lakosság a városokban fele annyi boldogtalanságot jelent.
Ez a kategória nem lehet egyszerre aktív az Autocracy-val (Önkényuralom).

Free Speech (Szabad véleménynyilvánítás):
  
További TP-k költsége 30%-kal csökken (?)
Civil Society (Polgári társadalom):
   A városi specialisták csak fele annyi élelmet kérnek
Constitution (Alkotmány) 
   +100 kultúra az olyan városban, amelyikben megépül egy világcsoda
Democracy (Demkrácia) 
   +50% Híres Ember pont körönként
Universal Suffrage (Általános választójog)    
   Városaink +33%-kal támadnak

RATIONALISM (RACIONALIZMUS)
A reneszánsz kortól kezdve érhető el.
Nem lehet egyszerre aktív a Piety-vel (Vallásosság).
Adoptálásával 5 körös (?) Aranykor indul.

Free Thought (Szabadelvűség)
   +2 Tudomány-pont minden kereskedőhely után (feltétel: Szekularizmus) 
Humanism (Humanizmus)
   +1 boldogság minden egyetem után
Scientific Revolution (Tudományos forradalom)
   2 ingyen tech (feltétel: Szabadelvűség)
Secularism (Szekularizmus)
  +2 tudománypont minden városi specialista után
Sovereignty (Szuverenitás) 
  +15% tudomány, ha boldog a birodalom (feltétel: Humanizmus)    

ORDER (REND)
Ipari kortól lehetséges kategória.

Communism (Kommunizmus) 
   +5 termelés minden városban
Nationalism (Nacionalizmus)
   +25% erő a katona egységeknek barátságos területen
Planned Economy (Tervgazdaság):
   50%-kal kevesebb a városok száma miatti boldogtalanság
Socialism (Szocializmus):
   Az épületek fenntartási költsége 50%-kal kevesebb
United Front (Egységfront) 
   Más népek kapcsolata 33%-kal gyorsabban romlik a városállamokkal

AUTOCRACY (ÖNKÉNYURALOM)
Ipari kortól lehetséges kategória.
Hasznos, amennyiben a cél a katonai uralom, és a világ leigázása.
Adoptálásval 33%-kal csökken az egységek fenntartási költsége.
Ez a kategória nem lehet egyszerre akítv a Freedommal (Szabadság).

Total War (Totális háború):
   20 kör időre a katonai egységek 33% támadó bónuszt kapnak
Fascism (Fasizmus)  
   Stratégiai nyersanyagok mennyisége duplázódik
Militarism (Katonai állam) 
   Egységek vételi ára 33%-kal kevesebb
Police State (Rendőrállam)  
   Elfoglalt városokban 50%-kal kisebb az okozott boldogtalanság
Populism (Populizmus)  
   Sérült egységeink +25%-kal többet sebeznek

Szólj hozzá!

Információ-gyűjtemény: negyedik frissítés

2010.08.23. 11:15 :: dylan73

Üdvözlet a rajongóknak és mindenki másnak (eljövendő rajongók, netán)!

Egy hónap van még a megjelenésig! :)

Ahogy ígértem, aug. 20 után jelentkezem - újabb infó-frissítéssel,
aminek alapja a kölni GamesCom-on a játékot kipróbálók által írt beszámolók.
Ezekből mazsoláztam ki új dolgokat, melyek olvashatók
új infóként a szerkesztett gyűjteményben.

Készülök egy új bejegyzéssel, mely a Társadalompolitikát fogja bemutatni részletesen,
nem akartam ezzel a gyűjteményt terhelni, és amúgy is megér egy misét, magában is...

Szólj hozzá!

Tech-fa

2010.08.09. 09:27 :: dylan73

Íme a link a teljes tech-fához, már ahogy most kinéz:

well-of-souls.com/civ/images/tech_tree3.jpg
(a képet nagyítsátok, csak bátran!)

Ha már írok, megjegyzem, hogy végre megvan minden nép specialitásának leírása,
lehet böngészni az infó-bejegyzést, mely amúgy bővült még egyebekkel is...

Szólj hozzá!

Civ5 Rendszerkövetelmény

2010.08.06. 13:27 :: dylan73

Hivatalos, a cégtől, de tényleg:
 

RENDSZERKÖVETELMÉNY:
 

MINIMÁLISAN:

Operating System: Windows® XP SP3/ Windows® Vista SP2/ Windows® 7
Processor: Dual Core CPU
Memory: 2GB RAM
Hard Disk Space: 8 GB Free
DVD-ROM Drive: Required for disc-based installation
Video: 256 MB ATI HD2600 XT or better, 256 MB nVidia 7900 GS or better, or Core i3 or better integrated graphics
Sound: DirectX 9.0c-compatible sound card
DirectX®: DirectX® version 9.0c

 

AJÁNLOTTAN:

Operating System: Windows® Vista SP2/ Windows® 7
Processor: 1.8 GHz Quad Core CPU
Memory: 4 GB RAM
Hard Disk Space: 8 GB Free
DVD-ROM Drive: Required for disc-based installation
Video: 512 MB ATI 4800 series or better, 512 MB nVidia 9800 series or better
Sound: DirectX 9.0c-compatible sound card
DirectX®: DirectX® version 11
 

És persze kell net, hogy telepítéskor csatlakozz a Steamhez...

Szólj hozzá!

Vizuális előzetes

2010.08.06. 12:52 :: dylan73

Nos, nyakon lettünk öntve egy rakás "hands-on preview"-val,
vagyis lehet irígykedni újságírókra, hogy ők már játszhattak a civ5-tel
- avagy sajnálhatjuk őket, hogy csak 45 percet, vagy csak egy hétvégét
volt meg nekik az élmény...

Ja, és szidhatjuk is őket, mert igazán értelmeset egyik sem írt...

Legjobb nekünk, fanatikusoknak a nyersanyagra, jelen esetben
új videókra és képekre hagyatkozni:

Videók:

Német GameStar:
http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=1589&pk=14464

IGN:
http://pc.ign.com/dor/objects/62125/sid-meiers-civilization-v/videos/civ5_vdp_080410.html

Képek:

Jeuxvideo.com:
http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00036/00036154_027.htm

EDIT: egy lengyel oldal, rengeteg érdekes kép!
www.gry.gildia.pl/gry/sid_meiers_civ5/galeria
EDIT of EDIT: innen levet(ett)ték a képek nagyrészét...
de egyelőre még a Civfanatics képtárában megvan...

 

Hogy valamit én is tegyek fel képet, íme kettő a német videóból:  

Kellemes nézegetést!

(ja, azért az infó-bejegyzést kipofozgatom...)

Szólj hozzá!